Персонаж
- Автор темы Saschka89
- Дата создания
А по-моему всё можно сделать после скиннинга , даже в некоторых случаях удобнее . Например , если твой персонаж смоделен согнутым в ногах или руках или пальцы рук согнуты или ног , то после привязки к скелету можно будет распрямить ему ноги и тп , и , маппинг будет выполнить легче , особенно цилиндрический . Или например , он у тебя смоделен в такой-то такой позе , а в основной анимации он будет совершенно в другой , тогда некоторые полигоны на сгибах растянутся и , соответственно , текстура растянется тоже если ты его до скиннинга замапишь ( это можно поправить потом ) , но проще выполнить маппинг в его классической позе при анимации . Ну , вообщем , сам решай , как тебе нужно , можно как угодно .
В "классической" позе персонажей моделят неспроста - так куда проще, чем в позе лотуса.
Варинты разные бывают , вот , например , классическое положение ноги собаки или хорька какого-нибудь буквой Г , а то и Л , и .... вот - удобнее после скиннинга эту ногу распрямить до ____ , и выполнить маппинг , а затем текстуринг .
А по-моему всё можно сделать после скиннинга , даже в некоторых случаях удобнее . Например , если твой персонаж смоделен согнутым в ногах или руках или пальцы рук согнуты или ног , то после привязки к скелету можно будет распрямить ему ноги и тп , и , маппинг будет выполнить легче , особенно цилиндрический . Или например , он у тебя смоделен в такой-то такой позе , а в основной анимации он будет совершенно в другой , тогда некоторые полигоны на сгибах растянутся и , соответственно , текстура растянется тоже если ты его до скиннинга замапишь ( это можно поправить потом ) , но проще выполнить маппинг в его классической позе при анимации . Ну , вообщем , сам решай , как тебе нужно , можно как угодно .
это проверено было не раз, а если комуто мапить неудобно, то сделай копию, отскинь распрями, мапь а потом на оригинал трансфером скопируй UV. вот и проблем то нет
Чтобы народ понимал суть:
в майке скиннинг импортируется-экспортируется по UV. Соответственно проблемы будут в след. случаях:
- UV переправлялись
- UV есть местами зеркальные (талящиеся)
Во всех остальных случаях скиннинг переносится корректно.
Плага aeSkinWeightExport переносит скин "пространственно" , ей на UV начихать. в этом ее преимущество.
в майке скиннинг импортируется-экспортируется по UV. Соответственно проблемы будут в след. случаях:
- UV переправлялись
- UV есть местами зеркальные (талящиеся)
Во всех остальных случаях скиннинг переносится корректно.
Плага aeSkinWeightExport переносит скин "пространственно" , ей на UV начихать. в этом ее преимущество.