Render.ru

Персонаж

Saschka89

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Подскажите, пожалуйста, что нужно делать сначала(присоздании персонажа)текстурирование или создавать скелет и привязывать к нему сетку. Заранее благодарен.
 

vian

Знаток
Рейтинг
22
#3
до привязки скелета гараздо важнее сделать маппинг
а текстурить можно и после
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#4
А по-моему всё можно сделать после скиннинга , даже в некоторых случаях удобнее . Например , если твой персонаж смоделен согнутым в ногах или руках или пальцы рук согнуты или ног ;) , то после привязки к скелету можно будет распрямить ему ноги и тп , и , маппинг будет выполнить легче , особенно цилиндрический . Или например , он у тебя смоделен в такой-то такой позе , а в основной анимации он будет совершенно в другой , тогда некоторые полигоны на сгибах растянутся и , соответственно , текстура растянется тоже если ты его до скиннинга замапишь ( это можно поправить потом ) , но проще выполнить маппинг в его классической позе при анимации . Ну , вообщем , сам решай , как тебе нужно , можно как угодно .
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#5
В "классической" позе персонажей моделят неспроста - так куда проще, чем в позе лотуса.
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#6
В "классической" позе персонажей моделят неспроста - так куда проще, чем в позе лотуса.
- это точно .
Варинты разные бывают , вот , например , классическое положение ноги собаки или хорька какого-нибудь буквой Г , а то и Л , и .... вот - удобнее после скиннинга эту ногу распрямить до ____ , и выполнить маппинг , а затем текстуринг .
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#8
А по-моему всё можно сделать после скиннинга , даже в некоторых случаях удобнее . Например , если твой персонаж смоделен согнутым в ногах или руках или пальцы рук согнуты или ног ;) , то после привязки к скелету можно будет распрямить ему ноги и тп , и , маппинг будет выполнить легче , особенно цилиндрический . Или например , он у тебя смоделен в такой-то такой позе , а в основной анимации он будет совершенно в другой , тогда некоторые полигоны на сгибах растянутся и , соответственно , текстура растянется тоже если ты его до скиннинга замапишь ( это можно поправить потом ) , но проще выполнить маппинг в его классической позе при анимации . Ну , вообщем , сам решай , как тебе нужно , можно как угодно .
Ага... это же сколько нодов будет навешано после скининга? конечно их можно грохнуть к примеру делит бай тайп - нон деформер но это часто приводит к косякам со скинингом.
это проверено было не раз, а если комуто мапить неудобно, то сделай копию, отскинь распрями, мапь а потом на оригинал трансфером скопируй UV. вот и проблем то нет :)
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#9
skif , не нагоняй страху - есть такая штука как экспорт и импорт скина если у тебя проблемы с нодами не раз .
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#11
согласен вот только опять таки которые глюковато работают
Тоже согласен - глючный родной майский экспорт . Я пользуюсь aeSkinWeightExportWorldSpace.mel , и есть еще один нормальный для экспорта-импорта , но я не помню какой , можно на http://www.highend3d.com/ поискать .
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#12
Чтобы народ понимал суть:
в майке скиннинг импортируется-экспортируется по UV. Соответственно проблемы будут в след. случаях:
- UV переправлялись
- UV есть местами зеркальные (талящиеся)

Во всех остальных случаях скиннинг переносится корректно.
Плага aeSkinWeightExport переносит скин "пространственно" , ей на UV начихать. в этом ее преимущество.
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#14
Я пользуюсь этим:
http://dorayuki.com/doramaya/download/DoraSkinWeightImpExp.mel

Возможность импорта по номеру вёртекса, по UV, и по положению в простанстве.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#15
так и не оазобрался как его запустить...:(

http://dorayuki.com/doramaya/download/DoraSkinWeightImpExp.mel

Возможность импорта по номеру вёртекса, по UV, и по положению в простанстве.
 
Сверху