Render.ru

Персонаж для Игр

bcecbit

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Привет всем. Вот собственно говоря решил заняться моделированием персонажа для игр. Моделирую по тутору, вроде бы что-то начинает получаться. Но возникли некоторые вопросы, а т.к. урок на английском, а я не все понимаю на этом языке, решил задать вопросы тут и надеюсь вы поможете мне их разрешить.
Вопрос 1.
После скульптинга в Браше я решил делать ретопологию как и по уроку в 3d max, но по уроку делают ретопологию четырехугольниками, но недавно в интернете я видел модели для игровых движков сделанные треугольниками, и вот вопрос как же лучше моделировать треугольниками или четырехугольниками? что дают треугольники? можно ли обойтись без треугольников (т.к. я привык уже моделировать все 4-хи угольниками)? И если необходимы 3-х угольники, то можно ли как-то авоматически перевести модель смоделированную 4-х угольниками перевести в 3-х угольники? (извините за такое большое кол-во посторяющихся слов )
Вопрос 2.
Какая правильная последовательность действий по текстурингу модели - Unwrap хай поли модели , потом ретопология с переносом координат uvw на лоу поли (как uvw переносится на лоу поли с хай поли мне не понятно) , снятие нормал мапы с хайполи и наложение ее на низкополигональную модель?
Поправьте меня если я что-то неправильно написал.
 

Вложения

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
353
#2
Привет.
Написал ты не в тот раздел форума) Перенесу тему.
Я не особо силен в игроделе, но знаю что четырехугольный полигон состоит из 2-х треугольных, поэтому игровые движки работают с треугольниками, вроде как так быстрей считается и меньше нагрузки(могу ошибаться).
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
97
#3
Движки в конечном итоге могут иметь дело с треугольниками ( и даже предпочитать их), но в процессе моделирования\ретопологии\развёртки -- треугольники - это Ад! Поэтому лучше иметь дело с квадами по возможности, а конвертировать в трианглы никогда не поздно
Как конвертировать? Можно, например, перевести модель в патч, потом снова в мэш, или просто экспортировать в ОБЖ, выбрав треугольную сетку в пресетах
 

bcecbit

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
И после экспорта в ОБЖ программа адекватно переведет в трианглы или прийдется еще ручками править? Как на счет текстуринга ? Спасибо за ответы.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
97
#5
она не переведёт в трианглы, а просто покажет уже существуюшие, как известно, любой квад состоит из 2-х треугольников, просто диагональ спрятана, то есть никакого изменения топологии не произойдёт, все точки останутся на своих местах, если кажется , что диагональ расположена неудачно, повернуть её можно с помощью инструмента Turn в Эдит Поли
С текстурами ничего не случится
 

bcecbit

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Ок, спасибо большое. По поводу текстуринга меня интересует последовательность действий которую надо соблюдать . К примеру после того как у меня будет хай поли модель, я делаю ретопологию, и вот тут у меня возникает вопрос анврап делать на лоу поли или на хайполи, и как им образом развертку связать с обеими моделями ??? Нормал мап понятно что надо снимать с хай поли модели, но для того чтоб она лягла корректно на лоу поли модель у лоу поли должна быть уже развертка... не совсем понятно что в первую очередь надо сделать.
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#7
Развертка делается для лоуполи, снимаете нормалмап, AO, cavity map. Последние две помещаются перекрытием(или умножением) слоя на текстуре в фотошопе Я дополнительно еще делаю нормал в Object Space и при помещении на текстуру правлю красный канал, затем перевожу в черно-белое, для создания имитации карты освещения(хотя это не всегда точно, иногда приходится править ручками тени) .
 

bcecbit

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Спасибо за ответ. По ходу дела я еще в процессе создания перса. Просмотрю до конца тутор , тогда думаю вопросов станет меньше , или больше ))) Нормал мап вроде знаю что такое, АО, тоже, хотя еще с ней не работал но вроде думаю что пойму, с кавити мап тоже темный пока лес. А вот про метод OS слышу впервые. Что за метода и как с ней работать, если можете опишите подробней пожалуйста.
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#9
При выпечке вы можете выбрать тип нормалмап- Tangent-Space или Object-Space . Первый повсеместно используется во всех играх, второй особого распространения не получил, поскольку его вычисление обходится немного дороже движку.
Не могу к сожалению найти описание метода, где то встречал на форуме SDK. По простому из этого типа нормала, можно сделать быстро сносную карту света объекта,
быстрее чем с вычислениями при бэйкинге, особенно если снимать карту освещения с хайрезной модели.
Помещается нормал в Object-Space, выбираете красный канал этого слоя в Фотошопе.
далее небольшая манипуляция с кривыми (под рукой нет своей, покажу на скачанной с нета) и затем переводите цветное изображения в черно белое.
Затем перекрытием или умножением, слой поверх всей текстуры, и выставляете нужную прозрачность.
третий и четвертый скрин пример с использованием карты и без нее.

насчет правки руками - на примере на лице видно по центру черную полосу,ее нужно править, вылазит не так часто, но бывает - все завсит от того как сделана развертка.
 

Вложения

bcecbit

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
О , спасибо большое, продолжу дальнейшее обучение и постараюсь сделать что-нить подобное.
 
Сверху