Render.ru

Пару вопросов о мадбоксу

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Всем привет! Начал осваивать мадбокс, скульптил первую модель человека, появились ряд вопросов которые я не могу решить:

1) Подскажите, а можно ли как то локально изменять масштаб частей объекта?
К примеру смоделировал человека, перегнал в мудбокс и увидел что кисть руки слишком маленькая. Пытаюсь как то вытянуть Grab-ом но при вытягивании деформируются пальцы (становятся острыми с одной из сторон). Хочу применить scale он применяется ко всему объекту.

2) Редактировал модель, далее подумал что стопу нужно немного изогнуть, решил лучший способ применить Pose. Но после СИЛЬНОГО приближения к ноге и изменения положения стопы, пошли какие то баги с масштабированием. Жму A, F кручу колесо, а экран то прыгает то куда то откидывает в сторону, да так что я не могу найти модель. Мучался ещё минут 20 и решил загрузить автосейв. В чем была причина?

3) Незнаю на сколько это правильно применять большое кол-во слоев, может из за этого и глюки пошли. Сначала инструмент смуз разглаживал не все трещины, а только те которые ты зделал в этом слое (наверно это и правильно) а второе момент это если вначале можно было силу кистей ставить около единицы или меньше (сотые и десятые единицы) То слое на четвертом или на итерации 5-6 что бы хоть как то smooth работал выставлял strenght на 50 и более. Удивило как то.


4) В заключении сделал дисплейсмент и нормал мап модели и загнал в макс. В результате получил следующее:



Как видно в местах швов тестуры дисплейсмент порвал модель(ну это впринципе понятно, только если рендерить в ментале не знаю как боротся) а с нормалом что делать?

Позже решил смоделировать ещё один объект, но после UVLayout с групами сглаживания какая то фигня:
рис1-фрагмент ноги до UVLayout, рис2-фрагмент ноги после перегонки UVLayout (обратите внимание на швы это швы между групами сглаживания, я очистил групы сглаживания, добавил ещё модификатор Smooth и всеравно при TS, швы между групами сглаживания разделены , рис3-в мадбоксе в местах где были группы сглаживания имеются паразитные "складки" или связки ( я их не лепил)





И может помнет кто, где в мутбоксе был тест фпс?
 

Ungamax

Знаток
Рейтинг
47
#2
Первый и второй вопросы - смотрите картинку.

Незнаю на сколько это правильно применять большое кол-во слоев, может из за этого и глюки пошли.
Не думаю что слои на это влияют.

Сначала инструмент смуз разглаживал не все трещины, а только те которые ты зделал в этом слое (наверно это и правильно)...
Это правильно, для этого и нужны слои. Вы можете их объеденить, если хотите чтобы сглаживалась вся модель.

...а второе момент это если вначале можно было силу кистей ставить около единицы или меньше (сотые и десятые единицы) То слое на четвертом или на итерации 5-6 что бы хоть как то smooth работал выставлял strenght на 50 и более.
Кисти в Mudbox так устроены, чем больше полигонов, тем больше должна быть сила кисти, ну и топология играет роль.

На четвёртый вопрос однoзначного ответа нет. Тут может быть проблема с геометрией, UV, нормалями, настройками Mudbox.

И может помнет кто, где в мутбоксе был тест фпс?
Честно говоря никогда не слышал о таком. За Viewport отвечает Preferences - Render.
 

Вложения

Симпатии: DiuS

Сергей Гарамян

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Доброго времени.
Ребята подскажите, в чем я допускаю ошибку в следующем вопросе.
При текстурировании при работе с кистями, плывут текстуры, ужасно.
Прикрепил картинки, где все наглядно показано.
Вопрос собственно подсказать, чего я недопонимаю в работе с Mudbox.
Где корень проблемы: топология, сетка или uv развертка.
 

Вложения

Сверху