Ja uveren, chto u kazhdoy studii rabotajushey na kino-effecti sushestvuet svoy shtat programmistov. Rebjata eti, kak eto uzhe povelos' istoricheski, bez dela ne sidjat. Particle simulation - eto osobenno intensivnaja oblast' dlja napisanija prikladnih instrumentov - instrumentov, kotorie sozdajutsha kak govorisja - "na hodu", i chasto, "zatachivajutsja" pod opredelennii effect. Maya Dynamics, na moy vgljad, predlagaet dovol'no shirokii arsenal instrumentov dlja razreshenija toy ili inoy zadachi. No chashe chem net, "togo-samogo" kak raz i ne hvataet. Ne k vashemu udivleniju budet skazano, no mnogie FX artisti v toy ili inoy mere obladajut kak navikami rukopashnogo boja, tak i navikamu programmirovanija. I chasto sami spravljajutsja s zadachey - bez pomoshi full time programistov. Rabotaja v Maya environment - znanie MEL scripting IS MUST. MEL eto to chto daet pochti polnii kontrol. Ja bi provel parallel sdes':
Kak sozdanie primitivov, takih kak Sphere, Torus and etc, 3D Modeleri rassmatrivajut kak nachal'naja tochka pri postroenii compleksnogo organicheskogo charactera, tak FX artist smotrit na instrumenti naydennie v Dynamic Module's Menus. Tak zhe kak Modeler "lepit" svoi figuri ispol'zuja Attach Surface, Detach Surface, Rubuild, Trim i tomu podobnoe - FX artist "lepit" effecti ispol'zuja te ili inie jaziki programmirovanija.