Паровоз ФД-21-2970
- Автор темы Krubbs
- Дата создания
Возвращаемся к теме... Извиняюсь за СВЕРХ долгий перерыв Занят был записью уроков и настройкой сцены с домиком... но сейчас не об этом.
Некоторое время назад начал текстурить паровоз... честно говоря, плохо представляю, как это все должно в итоге выглядеть. Выставляю на суд следующую картинку. Все таки паровоз должен быть слегка "отреставрирован", отчего и текстура не должна быть слишком "треснутой" и потрепаной.
Некоторое время назад начал текстурить паровоз... честно говоря, плохо представляю, как это все должно в итоге выглядеть. Выставляю на суд следующую картинку. Все таки паровоз должен быть слегка "отреставрирован", отчего и текстура не должна быть слишком "треснутой" и потрепаной.
Вложения
-
297 КБ Просмотров: 274
Есть мысль сделать неровности просто геометрией - где то листы железа отошли, где то какая то дырочка появилась... как думаете?
Artnemart, посоветуй пожалуйста по материалам что-нибудь. Как лучше всего нарисовать карту на такую большую поверхность (я имею в виду котел)? Попытки нарисовать в Мадбоксе приводят к некрасивому результату, текстура получается некрасивыми пятнами с разной яркостью (все из-за разных текстур, используемых в работе).
Artnemart, посоветуй пожалуйста по материалам что-нибудь. Как лучше всего нарисовать карту на такую большую поверхность (я имею в виду котел)? Попытки нарисовать в Мадбоксе приводят к некрасивому результату, текстура получается некрасивыми пятнами с разной яркостью (все из-за разных текстур, используемых в работе).
ну посоветовать то можно конечно. Вот , к примеру http://cgtextures.com/ там текстур металла дофига, качаешь, фотошопишь и в путь. Ну текстуры можно накладывать по-разному. Вариант цельной текстуры с единой развёрткой - делаешь развёртку (авто или вручную), делаешь в Мадбоксе швы, красишь заранее созданными похожими по цвету/насыщенности/яркости текстурвми всю модель, добавляешь царапины, вмятины и подтёки (без них никак), создаёшь карту цвета, normal map. displace (если хочешь), specular не обязательно, но желательно конечно. И да, текстуры должны быть нормального разрешения, начиная с 4к. ДАлее всё просто, уже в Максе крутишь в ФайналРендере шейдер. Более подробно по файналрендеру не могу сказать, у меня его сейчас нет. Дифьюз, спекьюлар и нормал бамп (или обычный) - три компоненты для нормального металла, который тебе нужен. Главное при настройке смотри чаще на фото реального паравоза и сравнивай. Я не знаю как подробней объяснить. Другой вариант, который бы я выбрал - это создание 2-4 похожих материалов, но с разными текстурами. Потом просто накладываешь их uvw mapping'ом через box or cylinder. Выделил какую-нибудь трубу поликами, кидаешь материал, назначаешь модифайер uvw map, там выбираешь цилиндр, подкручиваешь параметры наложения, конвертишь в полики и снова выбираешь другой подобъект и повторяешь процедуру. Хорошо тем, что не надо париться с развёртками. Ну и сами маты - где-то используешь dirt (для подтёков и швов), где-то карту сглаживания углов (vrayedgetex) в FinalRender'е наверняка есть подобный. Вообще по материалам можно целую книгу написать. Вариантов много. Кто-то вообще прочтёт, всё что я написал и скажет что это ерунда и нужно всё делать процедурно, так что...