Всем тридешникам, задающим вопросы а-ля "как делались эффекты,персонаж,окружение__________(нужное заполнить) в фильме _________ (нужное заполнить)
Возможно кому-то это покажется диким, кому-то кощунственным, но:
Не все, что вы видите на экране, сделано в 3Д. Да, да!! Именно!
Кое что для кинофильмов снимается на камеру, не виртуальную, с локейшеном по трем координатам и отдельным локейшеном таргета, а такие здоровые вполне осязаемые тактильным образом твердые жужжащие херовины.
Дохренищщщща эффектов делается путем хэнд мэйд. То есть теми самыми руками. Руками, конечно чуть пожилистее и попрямее, чем рука рядового тридешника. В качестве материалов для подобных работ используются не нурбсы, полигоны, сплайны, а пенопласт, гипс, картон, бумага, акриловые, масляные, гуашевые (етц) краски, набор разнообразных клеев, вполне реальные клей, мука, соль, обычная вода из-под крана. Все это режется, клеится, красится, ретушируется, расставляется в съемочном павильоне и освещается. Затем снимается. Водопады часто делаются не партиклами, шейдереными с рефлекшенами, рефракшенами, а обычной солью или мукой, которая сыпется перед рапидной или обычной камерой. Потоки воды, заливающие коридоры и улицы многие делают не в рилфлоу и рилвейв с многолетними пререндерами динамики, а в тех же павильонах с макетами, снимая это все под рапид, который позволяет создать ощущения большего масштаба стихии, благодаря изменению реальной скорости. Так же, львиная доля огней, дымов и клубящихся туманов делается не фениксами, аурами, афтербернами, хардварными и софтварными флюидами, а снимается в тех же павильонах. Радостные по жизни пиротехники с восторгом взрывают перед камерой всевозможные доски, тряпки и друг-друга, обеспечивая отличным материалом студии пост-продакшн. Есть даже готовые хай-рез библиотеки подобного добра для продажи.
Большая часть энвайрмента графики в фильмах не рисуется в 3Д, а создается художниками на холстах, листах бумаги или с помощью виртуальных кистей в пейнтере или фотошопе. Либо композится в том же шопе из кусков подготовленных фото. Если конечно не стоит задача глобального движения камеры в сцене. Но и тут, в зависимости от задачи, чаще всего достаточно технологии камера маппинга или использования спрайтов (плоских заготовленных плоскостей с альфой и т.п.,).
Так же передовые мировые студии визуальных эффектов до сих пор не гнушаются использованием в работе макетов техники, зданий и устройств разного масштаба, игнорируя мощь компьютерных технологий, или используя ее (мощь), для доработки сцен. Оправданность использования технологии определяет обычно человек, который зовется дженерал вээфикс супервизор. Именно он решает что выгоднее использовать, макеты или КГ.
Я думаю, что для неокрепшей психики тридешника этого пока хватит. Сам когда-то пережил крайнюю степень разочарования, когда выяснил истинный порядок вещей
Возможно кому-то это покажется диким, кому-то кощунственным, но:
Не все, что вы видите на экране, сделано в 3Д. Да, да!! Именно!
Кое что для кинофильмов снимается на камеру, не виртуальную, с локейшеном по трем координатам и отдельным локейшеном таргета, а такие здоровые вполне осязаемые тактильным образом твердые жужжащие херовины.
Дохренищщщща эффектов делается путем хэнд мэйд. То есть теми самыми руками. Руками, конечно чуть пожилистее и попрямее, чем рука рядового тридешника. В качестве материалов для подобных работ используются не нурбсы, полигоны, сплайны, а пенопласт, гипс, картон, бумага, акриловые, масляные, гуашевые (етц) краски, набор разнообразных клеев, вполне реальные клей, мука, соль, обычная вода из-под крана. Все это режется, клеится, красится, ретушируется, расставляется в съемочном павильоне и освещается. Затем снимается. Водопады часто делаются не партиклами, шейдереными с рефлекшенами, рефракшенами, а обычной солью или мукой, которая сыпется перед рапидной или обычной камерой. Потоки воды, заливающие коридоры и улицы многие делают не в рилфлоу и рилвейв с многолетними пререндерами динамики, а в тех же павильонах с макетами, снимая это все под рапид, который позволяет создать ощущения большего масштаба стихии, благодаря изменению реальной скорости. Так же, львиная доля огней, дымов и клубящихся туманов делается не фениксами, аурами, афтербернами, хардварными и софтварными флюидами, а снимается в тех же павильонах. Радостные по жизни пиротехники с восторгом взрывают перед камерой всевозможные доски, тряпки и друг-друга, обеспечивая отличным материалом студии пост-продакшн. Есть даже готовые хай-рез библиотеки подобного добра для продажи.
Большая часть энвайрмента графики в фильмах не рисуется в 3Д, а создается художниками на холстах, листах бумаги или с помощью виртуальных кистей в пейнтере или фотошопе. Либо композится в том же шопе из кусков подготовленных фото. Если конечно не стоит задача глобального движения камеры в сцене. Но и тут, в зависимости от задачи, чаще всего достаточно технологии камера маппинга или использования спрайтов (плоских заготовленных плоскостей с альфой и т.п.,).
Так же передовые мировые студии визуальных эффектов до сих пор не гнушаются использованием в работе макетов техники, зданий и устройств разного масштаба, игнорируя мощь компьютерных технологий, или используя ее (мощь), для доработки сцен. Оправданность использования технологии определяет обычно человек, который зовется дженерал вээфикс супервизор. Именно он решает что выгоднее использовать, макеты или КГ.
Я думаю, что для неокрепшей психики тридешника этого пока хватит. Сам когда-то пережил крайнюю степень разочарования, когда выяснил истинный порядок вещей