Render.ru

особенности UV

Дмитрий space

Активный участник
Рейтинг
5
#1
День добрый, подскажите:
1. в каких случаях шеллы можно лепить в кучу один на одного, как на фото(это UV здания если что)?
2. почему в этом случае можно развертку можно делать на 2 квадрата?
 

Вложения

Рейтинг
251
#2
если разные наборы текстур для объектов, то как там шеллы друг на друга не имеет значения.
Если одинаковые объекты с одинаковой разверткой, копии одного объекта например, то тоже можно один на один. Но они при этом точно должны совпадать.

ну а два квадрата, или три, или четыре, это вообще без разницы. По идее для развертки смещение квадрата на единицу не имеет значения. Главное как шеллы на текстуре лежат в пределах квадрата. А текстура в каждом квадрате просто повторяется. Испокон веков такое :)

Но смещение ювишки по квадратам имеет значение, если используются UDIM. Тот же Сабстанс Пайнтер это расценивает как необходимость создать разные наборы текстур для разных объектов.

Если развертка в отдельном квадрате находится, то для объекта создается отдельный слой и с ним можно работать отдельно, назначать свои наборы материалов и выводить отдельный набор текстур.
 

Дмитрий space

Активный участник
Рейтинг
5
#3
если разные наборы текстур для объектов, то как там шеллы друг на друга не имеет значения.
Если одинаковые объекты с одинаковой разверткой, копии одного объекта например, то тоже можно один на один. Но они при этом точно должны совпадать.

ну а два квадрата, или три, или четыре, это вообще без разницы. По идее для развертки смещение квадрата на единицу не имеет значения. Главное как шеллы на текстуре лежат в пределах квадрата. А текстура в каждом квадрате просто повторяется. Испокон веков такое :)

Но смещение ювишки по квадратам имеет значение, если используются UDIM. Тот же Сабстанс Пайнтер это расценивает как необходимость создать разные наборы текстур для разных объектов.

Если развертка в отдельном квадрате находится, то для объекта создается отдельный слой и с ним можно работать отдельно, назначать свои наборы материалов и выводить отдельный набор текстур.
Не совсем понял: "если разные наборы текстур для объектов, то как там шеллы друг на друга не имеет значения." Прошу прощения за мою пока еще необразованность в этой теме, но как я это понимаю то, что обведено красным, на этих шеллах одинаковая текстура, поэтому оно все в куче?
 

Вложения

Рейтинг
251
#4
Не совсем понял: "если разные наборы текстур для объектов, то как там шеллы друг на друга не имеет значения." Прошу прощения за мою пока еще необразованность в этой теме, но как я это понимаю то, что обведено красным, на этих шеллах одинаковая текстура, поэтому оно все в куче?
ну вот по идее может быть сколько угодно объектов, у каждого своя UV, и все они будут скажем в первом квадрата. Хотя могут быть сдвинуты в любой и по правилам наложения текстур это не должно иметь значение.

но если эти ЮВ все в квадрате по умолчанию - в первом, вы выделяете все объекты и видите все ювишки в этом первом квадрате наложенные друг на друга.
если у объектов разные материалы и текстуры, то это не имеет значения. Они будут выглядеть нормально.
Если же на объектах ОДИН и тот же материал, с одним набором текстур, и при этом ювишки накладываются, то будет скорее всего ерунда. Хотя зависит от текстуры. Если там какая-то тайленная повторяющаяся. то у одного объекта вполне можно наложить ЮВ на одну часть такой текстуры, у другого объекта на другую часть, они могут пересекаться, но выглядеть будут в принципе нормально.

но в общем случае, если ювишка максимально использует пространство текстуры и текстура сделана под ЮВ по форме, то такое не прокатит.

ню я не знаю как это объяснить еще. Дело в общем простое, просто надо поработать с ювишками и понять всю эту механику уже.
 
Рейтинг
251
#5
Ну вот простейший пример, когда делают волосы плашками - там можно каждую плашку как объект рассматривать. У нее у каждой своя ювишка, которую можно подвинуть в принципе в широких пределах на текстуре. Влево, вправо. В пределах всего квадрата. Там обычно главное чтобы концы волос нормально выглядели. И там может быть наложение ЮВ этих плашек какое угодно. Это не помешает. Все будет нормально выглядеть.
 
Рейтинг
40
#6
Шелы можно лепить в кучу, если в текстуру не запекаются уникальные особенности, например затенение, пыль, грязь.
Половину шелов у симметричных моделей (например транспорт) можно наложить друг на друга.
Повторяющиеся элементы (например 4 колеса) можно так же разместить друг на друге.

Это всего лишь экономит текстурное пространство.
Если нет потребности экономить — разворачивай без наложения. Рекомендую программу RizomUV
 
Сверху