Render.ru

Основы моделирования, правильная сетка

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Доброго дня, начал понемногу осваивать 3ds MAX, возникло пара вопросов, которые не получается решить
1. Как правильно убирать кресотвины после создания фаски? (рис1)
2. как в таких местах правильно моделировать, чтобы не образовывались артефакты?(рис2)
3. Есть ли общие правила построения, чего можно делать, чего нельзя (6угольники и тд и тп) и как исправлять косяки? В книгах в основном показывают как делать определенный предмет, а почему именно так, а не по другому, не говорят
 

Вложения

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#2
1. Как правильно убирать кресотвины после создания фаски? (рис1)
Я бы так делал:
1) точку 2 Target Weld к точке 3
2) точку 5 Target Weld к точке 4
3) точку 6 Target Weld к точке 7 и затем эту новую точку к точке 8, а ее уже к точке 9
Затем тоже самое с другой ветвью крестовины. В итоге должно получиться следующее - точки 9 и 10 соединены прямыми с точкой 4, а точки 1, 3 и аналогичные им на другой ветви крестовины ни с чем не соединены. Далее выделяем точку 1 и точку 9 и делаем Connect, они соединяются прямой. Затем тоже самое с точкой 3. Затем две другие точки также соединяем с точкой 10. И получится так же как на левой стороне прилагаемой картинки.
 

Вложения

Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#3
2. как в таких местах правильно моделировать, чтобы не образовывались артефакты?(рис2)
3. Есть ли общие правила построения, чего можно делать, чего нельзя (6угольники и тд и тп) и как исправлять косяки? В книгах в основном показывают как делать определенный предмет, а почему именно так, а не по другому, не говорят
Правило тут простое - плоскость образовывается тремя точками, соответветственно всегда плоским будет только треугольник, все остальные многоугольники будут плоскими только если все остальные их точки лежат в той же плоскости, что и плоскость образованная любыми тремя точками из их числа. Т.е. если у 4 угольника одну точку сместить из этой плоскости, то 4 угольник перестанет быть плоским и при сглаживании будет изогнутость полигона, а без сглаживания он будет выглядеть как бы сломанным. Так что если вам нужна именно плоская поверхность, то ее надо делать или треугольной, или двигать остальные вершины этого полигона так, что бы полигон не выглядел сломанным.
Не знаю что еще сказать. Видимо вам нужно просто смотреть много уроков по полигональному моделированию и много практиковаться, в итоге понимание по идее должно появиться.
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#4
Просто бывают непонятные моменты, из-за малого опыта, не получается сразу разобраться. На видео смотришь, вроде все понятно, а когда сам делаешь, появляются косяки. Очень часто попадается вот такой конструктив, когда встречаются квадраты и треугольники, при этом, надо сделать минимальное сглаживание зеленого ребра. Я до конца не разобрался, как с этим люди справляются, у самого часто получается какой то колхоз
 

Вложения

Рейтинг
200
#5
при этом, надо сделать минимальное сглаживание зеленого ребра
если применить чамфир то в уголку получиться такой глючёк
его не сложно исправить темжи чамфиром и вертексы повелдить

Chamfer correct.gif
 
Сверху