Render.ru

оптимальное количество полигонов

Рейтинг
55
#1
Здравствуйте. Мой вопрос адресован тем, кто занимается ретопологией после скульптинга, либо просто моделированием: скажите пожалуйста, какое в среднем кол-во полигонов должно быть у персонажа для hight poly-анимации, допустим для такого, про которого можно сказать, что он сложный? Какое количество критическое, предельно допустимое? И тот же вопрос относительно игровых персонажей и объектов, т. е. low poly?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html
а вообще это все просто условные цифры. разные движки для игр кушают разное количество поли поэтому лоу поли обусловлено именно движком. для миддж поли и хай - это минимум поли при максимум детализации.. тоесть хай поли могут быть и 30 000 (например какой нибудь меч) это будетя явно перебор. и 300 000 какой нибудь очень детализированный огромный монстр. короче просто нужно дружить с головой и не делать миллионо полигональные модели..
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
прочитал твой блог, и возникла парочка вопросов
1. В одном видеотуторе (Гномон Мастер-класс) на сгибах суставов автор принципиально делал треугольники, обьясняя, что на внутренней стороне сгиба должно быть меньше рёбер, чем на внешней, ибо это устраняет многие косяки скиннинга, но сколько я видел моделей после, везде стараются делать обе стороны симметричными
2. Не столько вопрос, сколько наблюдение - делал урок по КСИ, безумно замороченный риг, 3 слоя костей (слои IK, слой FK, слой для энвелопинга, всё завязано друг с другом через экспрешшены и констрейны , типа 1-я кость управляет 2-й, но 2-я управляет пивотом 1-й, как змея, кусающая себя за хвост, всё это в корне противоречит "10-ти правилам риггера", но в конце концов вся эта мутотень кристаллизуется в виде набора простых и понятных кастом-атрибутов, и с ригом вполне можно иметь дело (мне это напомнило обьектно-ориентированный подход, как в С++, принцип сокрытия данных)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
1. В одном видеотуторе (Гномон Мастер-класс) на сгибах суставов автор принципиально делал треугольники, обьясняя, что на внутренней стороне сгиба должно быть меньше рёбер, чем на внешней, ибо это устраняет многие косяки скиннинга, но сколько я видел моделей после, везде стараются делать обе стороны симметричными
если для игр - тогда да.. а так нет смысла. ди проблем при скининге треуольних поли будет не меряно. проверено на опыте и не раз..
2. Не столько вопрос, сколько наблюдение - делал урок по КСИ, безумно замороченный риг, 3 слоя костей (слои IK, слой FK, слой для энвелопинга, всё завязано друг с другом через экспрешшены и констрейны , типа 1-я кость управляет 2-й, но 2-я управляет пивотом 1-й, как змея, кусающая себя за хвост, всё это в корне противоречит "10-ти правилам риггера", но в конце концов вся эта мутотень кристаллизуется в виде набора простых и понятных кастом-атрибутов, и с ригом вполне можно иметь дело (мне это напомнило обьектно-ориентированный подход, как в С++, принцип сокрытия данных)
думаю тут уже есть ответ на твой вопрос. а точнее наблюдение
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=147627
 
Рейтинг
45
#6
Конкретно по игрулькам.
Персонажи примерно до 18 000 поликов. Но это как правило очень крутые главные герои. Допустим маркус феникс из Gears of War это около 15 000 поликов, boomer, от туда же, около 11 тыщ поликов. А так, самое ходовое число, из моей практики, 6000-9000 поликов на персонажа. У меня в блоге можно глянуть немного лоуполек.
Домики типа Prime World от 1700 до 4000 ( в среднем около 3000), Здания для World of tanks тоже где то так, вторичная техника так же. Сами танки думаю поболее, не делал.
Вот как то так...

По поводу хай резок, тут да, нужно дружить с головой :)). Супер детализация достигается за счет текстур дисплейсмента всяческого, нормалов. Так что плотность сетки не панацея. Вот, допустим, охотник на троллей, там видно примерную топологию (может кончено это мидл для рига, но я думаю что такой сеткти + дисплейсментов хватит)
 
Сверху