Render.ru

Обсуждение конкурсов «Скульптинга на скорость»

FDS

Мастер
Рейтинг
154
Мех... ничего дельного сказать не могу, он меня не порадовал да и сильно не огорчил, посмотри работы Heat85 и Fortunado, сравни.

По поводу губ, да действительно при оскале уголки губ не стремятся друг к другу (я подошел к зеркалу), но и щеки не впадают так сильно, скорее наоборот. В общем, мое мнение, что смотрится суммарно не естественно.

На счет живота и прочего... да я и не претендую на истину и каноничность моих высказываний, так, взгляд со стороны. Возможно что то из моих слов натолкнет.

По поводу гориллойдности, анатомически и йети и горилла гуманоиды, и есть смысл смотреть строение гориллы что бы сделать снежного человека, но не стоит забывать что условия обитания животных отличаются друг от друга, мех и жировые ткани очень сильно зависят от температуры, по этому меховое покрытие лучше было бы смотреть на белом медведе и ему подобных.
 
Еще впрос есть - мех, мех как? Мне лично не нравится, по моему позорно.
Привет, укаждого конечно свои на работки. Мне кажется что удобно мех делать таким образом. Нодо найти подходящие примеры которые вас устроят, хорошо несколько разных видов так как мех не везде однородный и может быть разной длины. Сделать из этих фото Альфу для ZBrush. Настроить её для Brush и использовать с DragRect. Так же хорошо помогает SnakeHook что бы разнообразить поверхность. Предлагаю вариант то что я зделал за несколько минут, конечно можно сделать гораздо лучше.
 

Вложения

wingedboar

Активный участник
Рейтинг
9
Спасибо. В мадбоксе это делается даже несколько легче. Меня еще интересует насколько целесообразно делать мех (шерсть, волосы), мелкими. То есть чтобы размер волоса, не знаю как лучше сказать, был "как он есть". Так, что он при отдалении превращается в кашу, и перестает быть различим.
 

Вложения

Привет! Детализация меха во многом зависит от задачи которую вы перед собой ставите. Да и в арсенале хорошо иметь разные варианты меха, с длинными локонами с короткими, с клочками и ровный. Так же надо учитывать что направление меха везде разное. На груди и на спине, на животе. Помогает так же регулировка Z-Intensity при проецировании альфы. Но и потом, шкуру любого животного хорошо видно только с близи, чем дальше отходим тем более она сливается.
 

gecka

Знаток
Рейтинг
76
обязательно делать венецианскую маску в традиционном её понимании или можно пофантазировать ?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
Можно и пофантазировать, но главное, чтобы не вышла маска Iron Man'a, например.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
Народ, если есть вопросы, то они идут сюда, в эту тему. Оффтоп в теме конкурса для работ удалил.
 

Mark_87

Пользователь сайта
Рейтинг
4
При моделировании работы на конкурс, обязательно делать всё из одного меша? Можно ли использовать выдавлевание полигонов для отдельных частей модели?
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
По моему делать можно, как угодно. Главное, чтобы скульпт был хороший и тема конкурса раскрыта. :)
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
По моему делать можно, как угодно. Главное, чтобы скульпт был хороший и тема конкурса раскрыта. :)
Можно ли назвать скульптом полигональное моделирование в любом DCC пакете?
В рамках этого конкурса - можно. Но, я думаю, что это неправильно: нужно разделять понятия моделирования и скульптуры, и менять правила. А пока что этому конкурсу подходит больше название: "Хайполи моделирование на скорость". имхо :)
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
А никто и не объединяет понятие моделирования и скульптинга. Скульптинг - это частное моделирования, один из способов. И именно этим способом и надо создавать работы. Ну и объяснять, что такое CG скульптинг, я думаю, многим не надо.
 

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
Хотелось бы такой же конкурс "по скульптингу на скорость" на сайте, но исключительно для таких программ, как 3Ds max и Maya.
Так как именно в этих программах моделирование всего живого, значительно сложнее, чем в таких программах, как зибраш и им подобным. Моделирование в максе и майе всего живого - это действительно серъезнейшее испытание для моделлера и проверка его способностей, как человека с очень развитым пространственным мышлением.
А особенно, когда речь идет про умение моделировать очень детализированного персонажа.

В зибраш, чтобы сделать какую-то кривенькую голову мне потребовался всего один день.)
а вот, чтобы сделать голову на таком же уровне в максе, ....потребовался далеко не один месяц.)))))
Грамотные люди всегда советуют начинать скульптить именно, начиная в зибраше, а не в максе.
ну и правильно советуют))), так как действительно в максе и в майе нужно иметь могучее терпение и усидчивость и особое специфическое мышление и очень много времени, чтобы научиться красиво моделировать людей и все живое.
В максе сидишь и думаешь не только про то, как получается модель внешне, а еще и про то, куда правильно вывести полигоны, чтобы еще и сеточка правильная получилась))). В зибрашике все повеселее, он не настолько утомляет и уметь передавать какие-то то вмятины и выпуклости иструментами ---- это просто мегашара после макса)))). но в максе минус в том, что слишком детализированные вещи порою можно сделать только картой бамп, а не геометрией(((
 

cool_assassin

Активный участник
Рейтинг
17
Хотелось бы такой же конкурс "по скульптингу на скорость" на сайте, но исключительно для таких программ, как 3Ds max и Maya.
Так как именно в этих программах моделирование всего живого, значительно сложнее, чем в таких программах, как зибраш и им подобным. Моделирование в максе и майе всего живого - это действительно серъезнейшее испытание для моделлера и проверка его способностей, как человека с очень развитым пространственным мышлением.
А особенно, когда речь идет про умение моделировать очень детализированного персонажа.

В зибраш, чтобы сделать какую-то кривенькую голову мне потребовался всего один день.)
а вот, чтобы сделать голову на таком же уровне в максе, ....потребовался далеко не один месяц.)))))
Грамотные люди всегда советуют начинать скульптить именно, начиная в зибраше, а не в максе.
ну и правильно советуют))), так как действительно в максе и в майе нужно иметь могучее терпение и усидчивость и особое специфическое мышление и очень много времени, чтобы научиться красиво моделировать людей и все живое.
В максе сидишь и думаешь не только про то, как получается модель внешне, а еще и про то, куда правильно вывести полигоны, чтобы еще и сеточка правильная получилась))). В зибрашике все повеселее, он не настолько утомляет и уметь передавать какие-то то вмятины и выпуклости иструментами ---- это просто мегашара после макса)))). но в максе минус в том, что слишком детализированные вещи порою можно сделать только картой бамп, а не геометрией(((
Моделирование на скорость конкурс весьма сомнительный. Заниматься моделированием персонажа это надолго и ни о какой скорости тут говорить не приходится. Максимум чем можно занять конкурсантов это каким-либо предметным моделированием и в этой теме, мне кажется будет очень сложно распределить места среди профессионалов моделирования. Как мне кажется, конкурс по скульптингу может быть более разнообразным чем по моделированию полигонами.
Насчёт Zbrush и 3ds max(maya) и моделирования голов в этих пакетах. Я года два моделировал только в максе и майа и zbrush для меня был некой развлекушкой, а сейчас я воспринимаю zbrush как один из важнейших инструментов моделирования персонажа. Ту же голову мы можем за пару часов накидать в браше, закинуть в topogun, сделать там красивый ровный меш. Потом эту модель кинуть в майу и доработать как нужно, что значительно сокращает время.
 

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
ну если zbrushевские модели можно потом использовать для анимации, то тогда ценность этой программы в моих глазах возрастет))).
Так как я готовлю свои модели ислючительно под анимацию. Просто для 2д работ делать в зд программах модели --- я в этом абсолютно не вижу никакого смысла и неинтересно.
Если узнаю способ, как можно анимировать zbrushевские модели, то возможно тогда и буду работать и в ней). Но то, что внешне zbrushевские модели выглядят значительно красивее и детализированнее, то с этим я согласна.
Про путь, что можно сначала сделать в браше, а затем ее закидывать в майу и доделывать я впервые слышу.
Если тоже самое можно сделать, закинув голову в макс для доделывания, то возможно мне эта методика очень даже понравится). Увеличивать скорость в моделировании для меня тоже очень важно))). Но только лишь бы потом эту "блуждающую голову по разным программам", если можно будет еще и анимировать))).
 

cool_assassin

Активный участник
Рейтинг
17
ну если zbrushевские модели можно потом использовать для анимации, то тогда ценность этой программы в моих глазах возрастет))).
Так как я готовлю свои модели ислючительно под анимацию. Просто для 2д работ делать в зд программах модели --- я в этом абсолютно не вижу никакого смысла и неинтересно.
Если узнаю способ, как можно анимировать zbrushевские модели, то возможно тогда и буду работать и в ней). Но то, что внешне zbrushевские модели выглядят значительно красивее и детализированнее, то с этим я согласна.
Про путь, что можно сначала сделать в браше, а затем ее закидывать в майу и доделывать я впервые слышу.
Если тоже самое можно сделать, закинув голову в макс для доделывания, то возможно мне эта методика очень даже понравится). Увеличивать скорость в моделировании для меня тоже очень важно))). Но только лишь бы потом эту "блуждающую голову по разным программам", если можно будет еще и анимировать))).
В методе описаном мной идёт речь не о доработке брашевской модели в maya, а о использовании брашевской модели за основу создания обычной модели в maya. То есть создаём модель в zbrush, на основе её создаём low-poly модель, перекидываем её в maya, доводим до финала и рендерим. Просто куда проще моделировать по хайполи модели чем с нуля с использованием чертежей или референсов.
 
Сверху