Render.ru

О Hypershade

sleeper06

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Объясните новичку, вот есть Hypershade и Arnold встроенyый в maya, а есть всякие substance designer, Marmoset. Как я понимаю предназначение у них + - одинаковое. В каких случаях используется то или иное? Или может у меня все смешалось, кони, люди?
 
Рейтинг
138
#2
Ну смотрите... Как бы Hypershade - это нодовый редактор шейдеров вшитый в майку, нужен для удобной нодовой настройки и создания материалов, и тут арнольд ни при чем. Сам арнольд - это мощнейший рендер-движок, напичканный алгоритмами для физически корректного просчета изображения. Арнольд "понимает" только свои материалы и шейдеры, которые предустановлены арнольдом (Но источники света он и стандартные майские нормально воспринимает). Есть еще прикольный рендер-движок - V-Ray, он как арнольд по своей сути, но несколько отличается подходом настройки, у него также есть свои материалы и шейдеры, которые он хавает. И таких движков куча: Octane, RedShift, Mantra и тыды. Все они об одном и том же - визуализировать. Substance Painter и Substance Designer - это отдельное ПО, которое нужно для удобной генерации текстур, которые накидываются на 3D-объекты. Вот вы получили текстуру, дальше идете собирать полностью материал в Майский Хайпершейд применительно непосредственно к рендер-движку, которым вы будете визуализировать, и визуализируете уже Арнольдом каким-нибудь, виреем, быть может, или любым другим. Что касается Мармосета, то это отдельная мини-программа, которая типа арнольда работает, то есть визуализирует, но использует ресурсы видеокарты(что в принципе уже ускоряет процесс просчета в случае, если вы счастливый обладатель бодренькой RTX 3090), ну и в Marmoset алгоритмы упрощены дальше не куда. Это не значит, что он плохой, в нем можно получить достаточно интересный результат с точки зрения визуала, при этом времени уйдет намного меньше на рендер в сравнении с тем же арнольдом, но о физической корректности говорить не приходится. Я бы сравнил Мармосет с каким-то рилтаймовым рендером как в играх. Вот вы играете в игрушку, она работает на видеокарте и должна визуализировать картинку в режиме реального времени, при этом качество должно быть на приемлемом уровне. Вот Мармосет примерно также рендерит, очень быстро на видеокарте выдает приятный глазу результат, но это не физически корректный рендер-движок, он использует математические уловки, которые оптимизируют процесс. Короче, возможно, я Вас запутал, если кто-то еще захочет высказать свое мнение, я буду только рад )
 

Михаил Р 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Ну смотрите... Как бы Hypershade - это нодовый редактор шейдеров вшитый в майку, нужен для удобной нодовой настройки и создания материалов, и тут арнольд ни при чем. Сам арнольд - это мощнейший рендер-движок, напичканный алгоритмами для физически корректного просчета изображения. Арнольд "понимает" только свои материалы и шейдеры, которые предустановлены арнольдом (Но источники света он и стандартные майские нормально воспринимает). Есть еще прикольный рендер-движок - V-Ray, он как арнольд по своей сути, но несколько отличается подходом настройки, у него также есть свои материалы и шейдеры, которые он хавает. И таких движков куча: Octane, RedShift, Mantra и тыды. Все они об одном и том же - визуализировать. Substance Painter и Substance Designer - это отдельное ПО, которое нужно для удобной генерации текстур, которые накидываются на 3D-объекты. Вот вы получили текстуру, дальше идете собирать полностью материал в Майский Хайпершейд применительно непосредственно к рендер-движку, которым вы будете визуализировать, и визуализируете уже Арнольдом каким-нибудь, виреем, быть может, или любым другим. Что касается Мармосета, то это отдельная мини-программа, которая типа арнольда работает, то есть визуализирует, но использует ресурсы видеокарты(что в принципе уже ускоряет процесс просчета в случае, если вы счастливый обладатель бодренькой RTX 3090), ну и в Marmoset алгоритмы упрощены дальше не куда. Это не значит, что он плохой, в нем можно получить достаточно интересный результат с точки зрения визуала, при этом времени уйдет намного меньше на рендер в сравнении с тем же арнольдом, но о физической корректности говорить не приходится. Я бы сравнил Мармосет с каким-то рилтаймовым рендером как в играх. Вот вы играете в игрушку, она работает на видеокарте и должна визуализировать картинку в режиме реального времени, при этом качество должно быть на приемлемом уровне. Вот Мармосет примерно также рендерит, очень быстро на видеокарте выдает приятный глазу результат, но это не физически корректный рендер-движок, он использует математические уловки, которые оптимизируют процесс. Короче, возможно, я Вас запутал, если кто-то еще захочет высказать свое мнение, я буду только рад )
Добрый день!

Немного перефразирую вопрос ТСа. На сколько я понимаю, процедурная генерация так или иначе делается из нод, и в Hypershade, и в Substance Designer. Есть ли какие-то преимущества в удобстве с работой в Hypershade, если нужно сделать какой-то материал без длительного ручного текстурирования?

И вообще, используется ли где-нибудь в продакшене создание материалов чисто в Hypershade?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#4
Есть ли какие-то преимущества в удобстве с работой в Hypershade, если нужно сделать какой-то материал без длительного ручного текстурирования?

И вообще, используется ли где-нибудь в продакшене создание материалов чисто в Hypershade?
вопрос еще в том, что вы с энтим материалом собрались дальше делать!
Чтобы обеспечить плюс-минус одинаковую визуализацию материала в разных движках и рендерах, лучше всего использовать PBR материал, для которого сейчас практически везде есть шейдер, куда можно подцепить 3-4 (для диэлектриков металнес часто можно в ноль просто ставить и текстуру на него даже не кидать, если там скажем сплошняком черная идет) или чуть больше текстур и вуаля - будет выглядеть похоже. С учетом нюансов, освещения и прочего, конечно.

можно понятно и в гипершейде собрать материальчик. Как и в других пакетах в соответствующих инструментах.
Другое дело, что его потом просто так не перенесешь. Надо делать запечку, что опять же подразумевает превращение определенных процедурных наборов нодов в текстуры. Это часто делают просто для упрощения процесса и в самих таких пакетах после создания материала нодами. Правда надо учитывать, что в текстурах детализация может падать против процедурной. Но это уже по ситуации смотреть. За то быстрее обрабатывается.
Соответственно после запечки эту текстурку можно в другую программу или движок перетащить и будет работать похоже.

Ну а насчет долгого рисования текстур так это дело такое. Еще смотря где дольше.
В том же Сабстанс Пайнтере можно из каких-то пресетов собрать быстро такой материал, что в гипершейдере и прочих шейдерах куда дольше придется :) Там же куча готовых альф уже, которые для микрорельефа, прочие навороты. По опыту гораздо проще в SP мат запилить часто, чем аналогичное делать пряом в своем пакете моделирования. Да SP собственно и создан под это. Плюс там рендер реального времени заточен, чтобы сразу видеть результат
 

Михаил Р 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
вопрос еще в том, что вы с энтим материалом собрались дальше делать!
Чтобы обеспечить плюс-минус одинаковую визуализацию материала в разных движках и рендерах, лучше всего использовать PBR материал, для которого сейчас практически везде есть шейдер, куда можно подцепить 3-4 (для диэлектриков металнес часто можно в ноль просто ставить и текстуру на него даже не кидать, если там скажем сплошняком черная идет) или чуть больше текстур и вуаля - будет выглядеть похоже. С учетом нюансов, освещения и прочего, конечно.

можно понятно и в гипершейде собрать материальчик. Как и в других пакетах в соответствующих инструментах.
Другое дело, что его потом просто так не перенесешь. Надо делать запечку, что опять же подразумевает превращение определенных процедурных наборов нодов в текстуры. Это часто делают просто для упрощения процесса и в самих таких пакетах после создания материала нодами. Правда надо учитывать, что в текстурах детализация может падать против процедурной. Но это уже по ситуации смотреть. За то быстрее обрабатывается.
Соответственно после запечки эту текстурку можно в другую программу или движок перетащить и будет работать похоже.

Ну а насчет долгого рисования текстур так это дело такое. Еще смотря где дольше.
В том же Сабстанс Пайнтере можно из каких-то пресетов собрать быстро такой материал, что в гипершейдере и прочих шейдерах куда дольше придется :) Там же куча готовых альф уже, которые для микрорельефа, прочие навороты. По опыту гораздо проще в SP мат запилить часто, чем аналогичное делать пряом в своем пакете моделирования. Да SP собственно и создан под это. Плюс там рендер реального времени заточен, чтобы сразу видеть результат
Спасибо за ответ! Сейчас прохожу один из курсов, там нужно назначить материалы и выставить свет. Чтобы хоть немного красиво сделать, нужно немного процедурной генерации (кора деревьев, текстура камня на кирпиче). В Hypershade реально много разных нод с настройками, на сайте арнольда прям богатая библиотека по ним. Наверное, для чего-то они нужны, отсюда и вопросы возникли.

Но, видимо, SP и SD более распространены за счет широких возможностей экспорта.
 
Рейтинг
252
#6
В Hypershade реально много разных нод с настройками, на сайте арнольда прям богатая библиотека по ним. Наверное, для чего-то они нужны, отсюда и вопросы возникли.
так любая система нодов для чего-то нужна :)
Есть к примеру целые сетки нодов для того, чтобы сделать текстуру глаза, или там текстуру кожи персонажа. Целиком! ;) Или там звездное небо, ландшафт какой-то. Да мало ли что. Небо, облака в окружении.
Получается в целом очень даже похоже. Другое дело, что не перенести просто так никуда потом без запечки. Слишком все это на один пакет заточено. А сейчас вообще многие проекты делаются так, что моделят в одном, материалы в другом, рендер в третьем. При таком подходе узлы использовать можно. Надо просто знать когда и как. Ну и хотя бы знать технологию, как при необходимости запечь результат этих узлов в текстуру. Пусть даже с некоторой потерей четкости где-то. К сожалению такой финт ушами не всегда проходит. Запечка это уже от рендера зависит и могут быть нюансы
 
Сверху