Render.ru

нужна помощь!

CG Addict

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Как правильно зеркалить полигонную модель, чтобы шов не был острым (merge vertices не помогает)?
 
#2
А ты потом этот шов сгладить не пытался? Есть такая коммандочка-
- Soften/Harden...
 

zalexus

Активный участник
Рейтинг
13
#3
Soften/Harden швы не сглаживает.
Он сглаживает нормали.
Обманывает одним словом.

Я думаю лучше после шов загладить скульптором.
Но если интересует вопрос как создавать модель, чтобы затем шов не оставался. То надо просто следить затем, чтобы граничащие грани располагались по касательной к будущей модели.

Удачи
 

zalexus

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Смотря что ты называешь "швом".
Вопрос был про острый шов. А нормалями шов тупее не станет.
Именно это я и имел ввиду.
 
#6
"Швом" я называю место стыка двух зеркальных объектов. "Шов" удаляеться слитием вершин, но ребра на месте бывшего "шва" остаються не сглажены. То есть, после слития вершин надо сгладить образовавшиеся ребра. И все..)
 

zalexus

Активный участник
Рейтинг
13
#7
Я тебя не понимаю.
Это вопрос или нет?

Попытаюсь разжевать то, что я написал выше.
Проблема в том, что грани располагаются под острым углом.
При рендеринге две соседние грани резко различаются по цвету.
Это происходит из-за разной направленности нормалей на границе.
Что делает Soften/Harden?
Он усередняет значение соседних нормалей, в результате чего, мы
не видим резкого отличия по цвету.
Можно сказать сгладилось.
Но это только визуально кажется, на самом деле, если мы посмотрим сверху
(или сбоку в зависимости по какому направлению было зеркальное отображение), то мы увидим, что ребро как было острым так и осталось никакого сглаживания не произошло.

Здесь я говорил о нормалях вершин, а не граней.

Это как bump и displace. Бамп просто меняет направление нормалей на объекте и не делает реального выдавливания. А дисплейс все делает по-честному причем в зависимости от детализации.
 
#9
Складывается ощущение, что вы друг друга не слышите - "кто о чем, а вшивый о бане..." Разделим вопрос на две части.
1.Грани примыкают друг к другу под небольшим углом, тогда вопрос решается корректировкой нормалей.
2.грани примыкают друг к другу под острым углом и для сглаживания требуется корректировка геометрии. Помимо описаных методов можно использовать смуз на выбранные грани или бивел на выбраные эджи.
 
#10
Все ясно....)) Кто - в лес. Кто - по дрова......)) Надо было постеру изначально задать встречный вопрос что ему нужно. Или сглаживание в геометрии или в визуализации...) Вернее, моделька у него хайрезная или лоурезная...

для zalexus. Как известно, грань не может существовать без вершин. По-этому сглаженость грани высчитываеться из нормалей вершин этой грани. Soften/Harden - это аппроксимированная команда для удобства пользователя. Есть команда более низкого уровня. Set vertex normals. Позволяет "выкрутить" как угодно любую из нормалей вершины. Визуально это можно увидеть включив отображение нормалей и режим Vertex/Faces (правый клик на объекте и на юго-запад).
 
#11
Еще одна возможность - нормали на разных половинах направлены в разные стороны: на одной половине "внутрь", на другой - "наружу". И можно мержить до посинения - шов останется...
 
#12
Возможность чисто теоритическая..) Т. к. при включении отображения нормалей даже при выключеном backface culling все становиться очевидно...)
 

CG Addict

Активный участник
Рейтинг
12
#13
Всем спасибо за ответы. Команда soften помогла. Вообще-то я даже не очень понимаю, что такое нормали, но выглядит ничего. Мне дали задание сделать лоу-рес модель самолета, но почему-то обязательно в Майке (говорят, что для таких дел она лучше, чем макс). Лично мне пока не понятно, чем она лучше, поскольку интерфейс у нее ну О-О-Очень сложный - не то, что в максе.
 

DL 3714

Знаток
Рейтинг
25
#14
Это поначалу интерфейс кажется сложным. потом привыкаешь :)
Я теперь уже точно не вспомню, где и что в максе находится ;)
 
Сверху