Render.ru

Нужна помощь в моделинге.

Oleg Klenov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Моделю плоскость.Это часть, остальная часть почти без деталей, но там проще. В текущем моменте есть круглое отверстие и множество прямоугольных. Никак не могу сообразить лупы из всего этого и саму сетку. Вот ступор у меня. Вроде можно "завернуть" лупы слева от прямоугольных отверстий, но не получается. Квадратные отверстия требуют поддержки, которая усугубляет всё дело. Да и круглое отверстии не вяжется со всем этим прямоугольным счастьем. Может посоветуете?
Это Cinema4D, но это не важно. Тут нужна стратегия, а у меня кончились мысли.
 

Вложения

#2
Это моделинг для сглаживания? Обычно когда нужен круг, то делают квадрат и сглаживают, получается окружность.
Subdivision_1.jpg

Можно через Loop Regularizer (или его аналоги) выстроить в равносторонний многоугольник полигоны и сгладить, получиться окружность.
Subdivision_2.jpg

Вы, судя по всему, просто вычли boolean-ом цилиндр из плоскости. Это самый сложный способ. Может быть по-другому попробовать?
Например:
Modeling_example.jpg

Или другой вариант:
Modeling_example_2.jpg
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 183
#3
В 3д максе это легко можно сделать линиями и потом конвертация в меш или в эдитабле поли.
На скриншоте ниже слева линия, в центре она же конвертированная в эдитабле поли, справа автоматический коннект всех точек (если это вообще нужно). Дела на пару минут.
 

Вложения

  • 221,2 КБ Просмотров: 117
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 043
#4
В 3д максе это легко можно сделать линиями и потом конвертация в меш или в эдитабле поли.
На скриншоте ниже слева линия, в центре она же конвертированная в эдитабле поли, справа автоматический коннект всех точек (если это вообще нужно). Дела на пару минут.
Что-то не то в ваших примерах - сплошные треугольники, хотя в 3д максе существует правило делать сетку из 4 угольников. А на картинке справа круг выглядит эллипсом, это зрительный обман или на самом деле круг исказился, став эллипсом?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 183
#5
Что-то не то в ваших примерах - сплошные треугольники, хотя в 3д максе существует правило делать сетку из 4 угольников.
Это в случае если форма криволинейная. А для плоскости без разницы. Можно было вообще не коннектить точки, оставить как в середине, т.е. вообще без сетки.
А на картинке справа круг выглядит эллипсом, это зрительный обман или на самом деле круг исказился, став эллипсом?
С чего ему искажаться то? Все точки но своих местах.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 043
#6
Это в случае если форма криволинейная. А для плоскости без разницы. Можно было вообще не коннектить точки, оставить как в середине, т.е. вообще без сетки.

С чего ему искажаться то? Все точки но своих местах.
Мне кажется что в вашем примере слишком много точек в окружности, зачем так перегружать модель, а с треугольниками вы не правы, наоборот, колличество рёбер их образующих, можно было бы уменьшить раз в 20 на пользу модели и что касается вершин, то все они в обязательном порядке должны быть законнектины.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 183
#7
Мне кажется что в вашем примере слишком много точек в окружности, зачем так перегружать модель
Да какая разница то сколько точек, это то тут причем? Я показал самый простой
метод создания таких плоскостей с дырками разной формы. И не более того. Просто метод. Так можно сделать? Можно. Что вам еще непонятно? Не хотите так делать - делайте как хотите, это ваши проблемы.

и что касается вершин, то все они в обязательном порядке должны быть законнектины.
Зачем? Объясните внятно зачем. Я вот всегда так делаю плоские объекты с дырками и никаких проблем при этом у меня нет.

а с треугольниками вы не правы, наоборот, количество рёбер их образующих, можно было бы уменьшить раз в 20 на пользу модели
Польза тут может быть только в сокращении времени моделирования. Я потратил минуту, вы же если будете плести сетку на пустом месте потратите на порядок больше времени. А все остальное не важно. Для современных компов количество полигонов уже большого значения не имеет. К тому же количество вершин в сетке это все равно не уменьшает, а именно координаты вершин и составляют наибольшее количество информации которой оперирует процессор и видеокарта. Т.е. что четырехугольник, что треугольник какой то принципиальной разницы для тяжести модели нет. А четырехугольник для криволинейных поверхностей предпочтительнее потому, что он может изгибаться, что делает его более подходящим для сглаживания. Но тут речь идет о плоскости которая не изгибается.
 

Oleg Klenov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#8
Я потратил минуту, вы же если будете плести сетку на пустом месте потратите на порядок больше времени.
Времени много уходит, это да.
Вы, судя по всему, просто вычли boolean-ом цилиндр из плоскости.
Не, boolean-а не было. Просто диск полигонов лежит для шаблона.

А так... Пришел к такому варианту. Я наколхозил, конечно, но скорее всего буду двигаться в этом направлении. Все переделаю "с нуля". Учту свои ошибки.
 

Вложения

Рейтинг
262
#9
В 3д максе это легко можно сделать линиями и потом конвертация в меш или в эдитабле поли.
На скриншоте ниже слева линия, в центре она же конвертированная в эдитабле поли, справа автоматический коннект всех точек (если это вообще нужно). Дела на пару минут.
эти треугольники ужасны в плане топологии.

Проще делать сначала топологию для вписывания оружности на 8 сегментов (хотя может и 6 проканать), А потом уже просто сабдивов накинуть. В плане полигонажа вряд-ли даже будет сильно тяжелее, а вот в плане оптимизации сетки и удобства дальнейшей работы куда лучше.
 
Рейтинг
262
#10
там на мой взгляд сначала нужно путем соединить все эти прямоугольники и образовать некий периметр, в котором будет окружность. Потом можно тупо экструдом это прямоугольник вытянуть внутрь и там уже из него сделать окружность. В Блендере есть к примеру команда, которая некий набор из точек расставляет равномерно по окружности.

я бы лично постарался для начала чтобы там были только параллельные вертикальные и горизонтальные линии от этих прямоугольных дырок. А по том уже врезать окружность вообще дело техники :)
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 183
#11
эти треугольники ужасны в плане топологии.
Да и фиг с ними, их все равно при рендере не видно. ))) Какая разница какая там топология. Сделал за минуту эту фигню и следующую деталь начал делать.
а вот в плане оптимизации сетки и удобства дальнейшей работы куда лучше.
Это все имеет смысл если предполагается чего то еще делать с этой деталью, например далее идет турбосмуф. Вот под турбосмуф действительно нужно очень грамотно и внимательно делать сетку. А если это законченная плоская деталь, то никакого смысла возиться с ее сеткой нет, можно даже точки не коннектить.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 043
#12
Да какая разница то сколько точек, это то тут причем? Я показал самый простой
Я вот всегда так делаю плоские объекты с дырками и никаких проблем при этом у меня нет.
В.И Ленин говорил "Учиться никогда не поздно". Подучитесь, 'это же азы моделирования в 3д максе, будите делать грамотно и профессионально, а сейчас у вас жуткие проблемы, а вы думаете что их нет.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 183
#13
а сейчас у вас жуткие проблемы, а вы думаете что их нет.
Какие проблемы например? Сижу, целыми днями работаю, по 20-30 картинок иногда в день делаю, сроки не нарушаю. Никто не жалуется, все заказчики довольны. А значит никаких проблем нет. Ни жутких, ни любых других.
А если бы я эту пластину с дырками делал, я бы даже в меш не стал бы конвертировать, оставил бы в линиях с экструдом на случай если нужно будет редактировать.

Вот простейший вопрос - вам нужен плоский (или объемный, не суть) текст в вашей работе. Как вы его будете делать? Судя по вашим постам вы его будете делать вручную плетя сложную сетку, главное что бы она была правильная (непонятно только зачем).
Я же сделаю по другому, очень просто и очень быстро - возьму примитив линий "текст", выберу нужный шрифт, напечатаю нужные мне слова, задам размер шрифта, сделаю ему экструд и текст станет виден на рендере, или объемным или плоским как мне нужно. И все. Можно еще в меш конвертнуть при необходимости. В итоге получу объект ничем по своему смыслу и топологии не отличающийся от той моей плоскости с дырками сделанной из линий.
А если вы текст делаете так же как и я, то что вам мешает точно так же сделать какую то другую сложную плоскую фигуру "аля буква", но только не напечатать как текст, а просто начертить линиями.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 043
#14
Да и фиг с ними, их все равно при рендере не видно. ))) Какая разница какая там топология. Сделал за минуту эту фигню и следующую деталь начал делать.

Это все имеет смысл если предполагается чего то еще делать с этой деталью, например далее идет турбосмуф. Вот под турбосмуф действительно нужно очень грамотно и внимательно делать сетку. А если это законченная плоская деталь, то никакого смысла возиться с ее сеткой нет, можно даже точки не коннектить.
Само собой разумеется что дальше будет деталь, так и учить надо сразу правильно, а не водить человека как Иван Сусанин.
 
#15
Oleg Klenov,все же напишите, пожалуйста, для ясности - Вы под сглаживание этот элемент моделируете? Или просто нужна плоскость, в которой есть одно круглое отверстие и много прямоугольных?

Это два принципиального разных подхода, методы работы тоже будут разными.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 043
#16
Oleg Klenov,все напишите, пожалуйста, для ясности - Вы под сглаживание этот элемент моделируете? Или просто нужна плоскость, в которой есть одно круглое отверстие и много прямоугольных?
Это два принципиального разных подхода, методы работы тоже будут разными.
В любом случае, плоский лист или объемная модель, правило одно - ничего лишнего, только самое необходимое. Нельзя городить такую сетку, показанную ЛМА под предлогом что сейчас компьютеры мощьные и справятся. Компы -то справятся, а вот если человек с таким портфолио захочет работать в фирме, то или возьмут другого или научат как делать правильно и рационально.
 
#17
Если делать сетку для сглаживания, примерно так может получаться:

Основная модель с саппорт лупами. В ней есть многоугольники, но это не важно, главное чтобы сглаживалось без артефактов
Modeling_structure_1.jpg

Сглаженная модель. Визуальных проблем не заметно, мне кажется.
Modeling_structure_2.jpg

После добавления 1-го сабдива вся сетка автоматически выстраивается из 4-угольников
Modeling_structure_3.jpg

Такая сетка тоже без проблем сглаживается
Modeling_structure_4.jpg Modeling_structure_2.jpg
 
Последнее редактирование:

Oleg Klenov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#18
Oleg Klenov,все напишите, пожалуйста, для ясности - Вы под сглаживание этот элемент моделируете? Или просто нужна плоскость, в которой есть одно круглое отверстие и много прямоугольных?

Это два принципиального разных подхода, методы работы тоже будут разными.
Конечно под сглаживание. Поэтому возникают дополнительные линии для поддержки прямоугольных отверстий, которые усугубляют всё дело. Это плоская часть, дальше по краям будут загибы 90град, ну и так далее.
Пока стратегия такая – прямоугольные отверстия, сетку потом делаю реже в месте под круглое отверстие, круглое отверстие (понимаю, что можно из квадрата) стараюсь сделать минимально возможным количеством граней.
Вообще это одна из панелей катушечной аудио-деки. :)
 

Oleg Klenov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#19

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 183
#20
В любом случае, плоский лист или объемная модель, правило одно - ничего лишнего, только самое необходимое.
Так у меня, если точки не коннектить вообще один полигон на всю деталь - см. мой средний вариант, там вообще никакой сетки нет. Один полигон с кучей вершин, но один. Так что это вы плодите полигоны там, где они не нужны. А как я бы сделал, я уже сказал, я бы вообще не стал бы конвертировать в меш, а оставил бы редактируемый сплайн с экструдом.
А если там в дырке нужна фаска, то и ее можно сделать без проблем и без всякого турбосмуфа и сложной сетки. Под турбосмуф это не годиться, но если нужна только фаска, то можно и так сделать. Как видите сетки и в этом случае практически нет, и маленькие прямоугольные дырки как были прямоугольными, так и остались.
 

Вложения

  • 183,8 КБ Просмотров: 111
Последнее редактирование:
Сверху