У меня возник вопрос касательно Настроек Ментала . Я всегда знала что Mental рендерит быстрее чем V-RAY но на деле у меня оказивается все наобарот. Та же сцена с Mentalom просто зависает из за нехватки RAM- a a V_ray Спакойно рендерит , может настройки у меня какие то не те ?? Подскажите в чем может быть причина? Зарание спасибо.
Нужен совет професионалов по MENTAL Ray
- Автор темы MASHOK
- Дата создания
"Не получается решить задачу. Подскажите решение..."
Так никто не подскажет. Телепатов нет.
Надо выкладывать настройки, какое-то описание...
Так никто не подскажет. Телепатов нет.
Надо выкладывать настройки, какое-то описание...
викладываю настройки МEntal
Вложения
-
109,1 КБ Просмотров: 317
-
104,6 КБ Просмотров: 325
на самом деле по Вашим настройкам много не скажишь. могу только сказать что если позволяет ОЗУ, то алгоритм BSP2 лучше сменить на BSP.
по сцене :
на потолке висит люстра, если в каждом плафоне установленно по одному фотометрику ( вроде всего 6 получиться) то рендер будет гораздо дольше, чем если установить 1 фотометрик, но с IES картой под данный тип люстры.
потом- Blend'ы всегда рендеряться медленно ( в ви_рее тоже самое, если я правильно помню) в этом случее удобнее пользоваться MIX'ом двух шейдеров поверхности, но с одним шейдером на тень и все остальное ( за основу естественно материал mental ray).
Если на коврике под кроватью дисплейс, то тут уже надо смериться с долгим рендером, либо сделать плагином мех, потом его конвертировать в сетку и запихать в прокси.
по сцене :
на потолке висит люстра, если в каждом плафоне установленно по одному фотометрику ( вроде всего 6 получиться) то рендер будет гораздо дольше, чем если установить 1 фотометрик, но с IES картой под данный тип люстры.
потом- Blend'ы всегда рендеряться медленно ( в ви_рее тоже самое, если я правильно помню) в этом случее удобнее пользоваться MIX'ом двух шейдеров поверхности, но с одним шейдером на тень и все остальное ( за основу естественно материал mental ray).
Если на коврике под кроватью дисплейс, то тут уже надо смериться с долгим рендером, либо сделать плагином мех, потом его конвертировать в сетку и запихать в прокси.
потому что BSP2 позволяет сохранять неиспользуемые вокселы на винчестере, что экономит озу на сценах со сложной геометрией, но затягивает время рендера. поэтому если при использовании BSP нет проблем с нехваткой памяти, то смысл ставить BSP2. На качество рендера смена этих алгоритмов не влияет никаким образом. Но в любом случае ( для данного вопроса) алгоритм качественно не изменит время рендера, а вот адаптировать материлы и ИС думаю стоит
it13,
насколько я понял просчитывается анимация ? тогда экономия во времени вполне может быть обусловлена правильным построением дерева, вполне возможно что large BSP его строит эффектнее. только я не разу не замечал чтобы на статичных сценах это давало видимый эффект ( в отличии от анимации). тут если и адаптировать сцену то всетаки алгоритм будет играть не первую роль, ИМХО
насколько я понял просчитывается анимация ? тогда экономия во времени вполне может быть обусловлена правильным построением дерева, вполне возможно что large BSP его строит эффектнее. только я не разу не замечал чтобы на статичных сценах это давало видимый эффект ( в отличии от анимации). тут если и адаптировать сцену то всетаки алгоритм будет играть не первую роль, ИМХО
Там время может увеличится и при 1 одном кадре, это из-за трассировки. Могу предположить, что семплы частенько залетают в выгружаемые на винт контенеры - "вокселы" и это приводит к увилечению времени рендера за счет подгрузки -выгрузки. У меня в одной сценке настренный BSP рендерился быстрее чем bsp 2 на 1-3 часа (точно не помню) при общем где-то 11 часовом рендере. И при bsp 2, камни были загружены на 70-80% (это он геометрию на винтчестер гонял туды-сюды), а при bsp на 100%.
на самом деле по Вашим настройкам много не скажишь. могу только сказать что если позволяет ОЗУ, то алгоритм BSP2 лучше сменить на BSP.
по сцене :
на потолке висит люстра, если в каждом плафоне установленно по одному фотометрику ( вроде всего 6 получиться) то рендер будет гораздо дольше, чем если установить 1 фотометрик, но с IES картой под данный тип люстры.
потом- Blend'ы всегда рендеряться медленно ( в ви_рее тоже самое, если я правильно помню) в этом случее удобнее пользоваться MIX'ом двух шейдеров поверхности, но с одним шейдером на тень и все остальное ( за основу естественно материал mental ray).
Если на коврике под кроватью дисплейс, то тут уже надо смериться с долгим рендером, либо сделать плагином мех, потом его конвертировать в сетку и запихать в прокси.
по сцене :
на потолке висит люстра, если в каждом плафоне установленно по одному фотометрику ( вроде всего 6 получиться) то рендер будет гораздо дольше, чем если установить 1 фотометрик, но с IES картой под данный тип люстры.
потом- Blend'ы всегда рендеряться медленно ( в ви_рее тоже самое, если я правильно помню) в этом случее удобнее пользоваться MIX'ом двух шейдеров поверхности, но с одним шейдером на тень и все остальное ( за основу естественно материал mental ray).
Если на коврике под кроватью дисплейс, то тут уже надо смериться с долгим рендером, либо сделать плагином мех, потом его конвертировать в сетку и запихать в прокси.
вопрос в том что та же самая сцена с mentalom с такими низкими параметрами просто зависает а V ray с более накрученними параметрами рендерит , и ето не единственный файл
MASHOK:
Я, конечно, могу ошибаться, но что значит - "с одинаковыми настройками ментал висит, а в-рей работает"? по-идее, у них настройки отличаются, и сделать их действительно одинаковыми не реально... Мне так кажется, до сих пор общественность не пришла к общему мнению, что лучше - ментал или в-рей, но то, что ментал тяжелее и дырявее - это сложно отрицать
Если ближе к "телу", то:
1. попробуй поставить ограничение на использование озу (я майщик, не знаю как это делается в максе, пусть подскажут специалисты).
2. выдели все нужные обьекты сцены и отправь в новую чистую сцену. Ко всему прочему, возможно - какой-то "кривой" обьект был ошибочно создан или не удален, или ему случайно назначены ресурсоемкие характеристики
3. попробуй отрендерить вначале одну часть обьектов, потом другую. может, какой-то конкретный обьект вешает рендер. Тоже самое относительно текстур
4. переведи все текстуры в .map
Я, конечно, могу ошибаться, но что значит - "с одинаковыми настройками ментал висит, а в-рей работает"? по-идее, у них настройки отличаются, и сделать их действительно одинаковыми не реально... Мне так кажется, до сих пор общественность не пришла к общему мнению, что лучше - ментал или в-рей, но то, что ментал тяжелее и дырявее - это сложно отрицать
Если ближе к "телу", то:
1. попробуй поставить ограничение на использование озу (я майщик, не знаю как это делается в максе, пусть подскажут специалисты).
2. выдели все нужные обьекты сцены и отправь в новую чистую сцену. Ко всему прочему, возможно - какой-то "кривой" обьект был ошибочно создан или не удален, или ему случайно назначены ресурсоемкие характеристики
3. попробуй отрендерить вначале одну часть обьектов, потом другую. может, какой-то конкретный обьект вешает рендер. Тоже самое относительно текстур
4. переведи все текстуры в .map
MASHOK:
Я, конечно, могу ошибаться, но что значит - "с одинаковыми настройками ментал висит, а в-рей работает"? по-идее, у них настройки отличаются, и сделать их действительно одинаковыми не реально... Мне так кажется, до сих пор общественность не пришла к общему мнению, что лучше - ментал или в-рей, но то, что ментал тяжелее и дырявее - это сложно отрицать
Если ближе к "телу", то:
1. попробуй поставить ограничение на использование озу (я майщик, не знаю как это делается в максе, пусть подскажут специалисты).
2. выдели все нужные обьекты сцены и отправь в новую чистую сцену. Ко всему прочему, возможно - какой-то "кривой" обьект был ошибочно создан или не удален, или ему случайно назначены ресурсоемкие характеристики
3. попробуй отрендерить вначале одну часть обьектов, потом другую. может, какой-то конкретный обьект вешает рендер. Тоже самое относительно текстур
4. переведи все текстуры в .map
Я, конечно, могу ошибаться, но что значит - "с одинаковыми настройками ментал висит, а в-рей работает"? по-идее, у них настройки отличаются, и сделать их действительно одинаковыми не реально... Мне так кажется, до сих пор общественность не пришла к общему мнению, что лучше - ментал или в-рей, но то, что ментал тяжелее и дырявее - это сложно отрицать
Если ближе к "телу", то:
1. попробуй поставить ограничение на использование озу (я майщик, не знаю как это делается в максе, пусть подскажут специалисты).
2. выдели все нужные обьекты сцены и отправь в новую чистую сцену. Ко всему прочему, возможно - какой-то "кривой" обьект был ошибочно создан или не удален, или ему случайно назначены ресурсоемкие характеристики
3. попробуй отрендерить вначале одну часть обьектов, потом другую. может, какой-то конкретный обьект вешает рендер. Тоже самое относительно текстур
4. переведи все текстуры в .map
однозначно для интерьеров v-ray лучше=) все работы на всех сайтах доказывают это, в общественных галереях почти нет mental ray интерьеров, тенденция что mental тоже себе не плох в интерьерах=) возникла, тогда, когда v-ray-евцы забросили программинг, или обленились - на полгода-год, а mental тем временем обзавелся версией 3.5 - с которой все и началось, серией профессиональных шейдеров A&D, и парочкой физически корректных вроде DGS (стали как-то лучше работать), а потом и новая версия и pro-материалы A&D обновили, и система освещения DayLight - mrSun, mrSky - обновилась. НО теперь chaos group проснулись и делают что-то в будущей версии 1.6, но и версии 1.5SP2 и 1.5SP3 укрепили их позиции вновь, в доказательство - смерть этого фоума(просто пример, у иностранцев тоже самое=))
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=732469#732469
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=732469#732469