Render.ru

Нужен совет опытного 3d game artist'а

Александр Чугуев

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Преамбула.
Я моделирую для портфолио хот род
Запланировал потратить ~ 100k поликов.
Моделирую для портфолио по этому заморачиваюсь с точки зрения дальнейшей критики со стороны работодателей.

И все идет как по маслу пока не дошел я до ретопологии бензонасоса,карбюраторов и пр.
Эти обекты я хорошо промоделил на стадии хай поли и хочется сберечь как можно больше деталей в итоговом результате.
Хай поли выглядит так:

Отдельное еще всякие патрубки, скобы, болты.


И тут я почувствовал себя как буриданов осёл, который не может самостоятельно выбрать.
По этому ищу дополнительную информацию или советы.

И так. Есть два варианта ретопологии для таких детализированных и комплексных моделей


Вариант "А" когда детали не булинятся, а просто вставляются друг в друга. Активно используется например на танках из варгейминг.
Преимущества:
1) Время создание меньше
2) Расход полигонов меньше(зависит от конкретной ситуации)
3) Используется всеми, принят как стандартный подход, для такого рода моделей. По этому не будет вызывать лишних вопросов у критиков.
Недостатки:
1) Перерасход площади UV, а в итоге текстуры.
2) Невозможно запечь перфект пиксель. Будут обязательно видны швы на пересечениях. Слабозаметные. но все же.

Вариант "Б" когда модель ретопится без пересеченый. Части по честному булинятся.
Преимущества:
1)Лучший результат на нормал мапе.
2)Оптимальный расход текстурных координат и текстуры.
Недостатки:
1) Идет больше полигонов. (Хотя на данyой модели всего на 10%)
2) Время создания значительно дольше
3) В моделировании техники практически не переменяться по этому может быть воспринято как неопытность художника.

Сам больше склоняюсь к варианту "А" . Но все же хочется услышать и другие мнения.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#2
В играх важна оптимизация именно по полигонам. Представь что у тебя на модели таких деталей больше ста\двухсот\трёхсот и стразу станет ясно какой выбрать вариант.
Удаляй невидимые полигоны и перерасход на ювишке будет небольшой. А в Пэйнтере можно подетально запечь чтоб на нормалке на пересечениях небыло косяков.
Я бы на кругляках триангуляцию сделал. Inset\Collapse
 

Вложения

Сверху