Нелинейная анимация
- Автор темы alex saf
- Дата создания
Вы полагаете что студии должны сами обучать спецов? Чтобы они сразу после этого свинтили в неизвестном направлении? Есть работа, требующая определённой квалификации, хочешь - делай хочешь - не делай.
На 2d студиях это традиция.Они конешно спрашивают будешь ли ты верен их проэкту (а почему б и нет студия при деньгах и заказы у них есть)а если учесть что в Питере вообще только две професиональные студии 2d Мельница(традиционные кальки) и Петербург(традиционное 2d но во Флэше и Мохо)то и выбирать особо не приходится.Аниматоры,кукольники(работал я в театре Сказки механиком кукол) и цирковые(в цирке я не работал) это професии вольные и в основоном хоть счас и появились всякие училища и коледже новых спецов там выковывают прямо на призводстве .Приходит новичок чистит клетки (точит карандаши,варит папье маше).Присматривается к тому что делают спецы .Потихоньку тоже чегото начинает делать к чему чувствует больше призвания . К нему тоже присматриваются .Инициатива приветствуется потому как работа творческая и рано или поздно придет момент когда тебе надо будет создать свое призведение(какой фазовщик не мечтает стать режисером)..
Теперь всетаки о преимуществах анимирования в Трэксе..Я как прожженый гуманитарий нервно отношусь к програмированиям и всяким прочим математическим причудам коими Майя полна .И поэтому путем экспериментов выбрал наиболее менее заморочистый споссоб Ну он такой интуитивно традиционно кукольный получился Работа в театре с куклами наверно сказывается .Ну так каждый ж Майю под себя затачивает.И так в чом суть этого гуманитарного подхода.Во первых раз я сам и сетапщик и аниматор выкидываю всякие управляющие обьекты по максимуму(и заодно не нао заниматся настройкой осей на костях) (котрые вобщем то создаются в разделенных проэктах для узкоспециального аниматора)Кости верхней полвины тулова кручу напрямую включив на сцене ренгеновское отображение обьекта.Ноги на хэндлах чтоб гибкие были и держали землю и массу тела .Основной локатор на базовую паховую кость (она же масса pivot)Вот и весь унивнерсальный скелет на все случаи жизни.Мимка вся на морфинге его тожде включаю в набор Характера.То есть у меня персонаж целиком работает от позы к позе по ключевым кадрам .С выражением лица и движениям конечностей.
Запихиваю все это с атрибутами Rotate и Translate в Характер для Трэкса Эдитора .Тепрь я могу анимировать позами прямо как на студии обычной кукольной анимации (без цикловдвижения,а в реале как в жизни целой сценой,размер сцены по времени 2 3 секунды,посмотрите мульты по ТВ с хронометром они все состоят из монтажных кусков по две три секунды(вообще делая мульт мыслите монтажно ) ,ну если без разговоров а только действия ) Это дает преимущество обьект предвигаестся и действует с разными индивидуальными жизнеными особеностми (разная частота шага ,движения живенькие ,подрагивания)А самое главное ноги чотко впечатывются в землю без дальнейших коректировок точек прокрутки стопы(стоят как влитые сердце радуется ).Включив в Характер обьект (мяч стакан меч) я получаю вполне коректную работу перса с ними .Берет ,поднимает ,кидает только знай успевай позы выставляй.Самое главное что настраивать теперь надо только одну кривую на весь перс (это стрелка Blend(плавный переход) между позами на дорожке Тракса .Вобщем занимаешся чисто анимацией фактически уже не задумываясь о технических всяких примочках .Дергаешь крутишь плющишь перса как хочешь Выставляешь позы фиксируешь их на Трасе и все(редакция по таймингу просто изумительная двигаешь квадратик с позой по дорожке на большее или меньшее количество кадров и никакой тебе мутной Таймлайн .. Реально в день можно получать секунд по двадцать вполне себе приличной анимации и целых сцен..
На 2d студиях это традиция.Они конешно спрашивают будешь ли ты верен их проэкту (а почему б и нет студия при деньгах и заказы у них есть)а если учесть что в Питере вообще только две професиональные студии 2d Мельница(традиционные кальки) и Петербург(традиционное 2d но во Флэше и Мохо)то и выбирать особо не приходится.Аниматоры,кукольники(работал я в театре Сказки механиком кукол) и цирковые(в цирке я не работал) это професии вольные и в основоном хоть счас и появились всякие училища и коледже новых спецов там выковывают прямо на призводстве .Приходит новичок чистит клетки (точит карандаши,варит папье маше).Присматривается к тому что делают спецы .Потихоньку тоже чегото начинает делать к чему чувствует больше призвания . К нему тоже присматриваются .Инициатива приветствуется потому как работа творческая и рано или поздно придет момент когда тебе надо будет создать свое призведение(какой фазовщик не мечтает стать режисером)..
Теперь всетаки о преимуществах анимирования в Трэксе..Я как прожженый гуманитарий нервно отношусь к програмированиям и всяким прочим математическим причудам коими Майя полна .И поэтому путем экспериментов выбрал наиболее менее заморочистый споссоб Ну он такой интуитивно традиционно кукольный получился Работа в театре с куклами наверно сказывается .Ну так каждый ж Майю под себя затачивает.И так в чом суть этого гуманитарного подхода.Во первых раз я сам и сетапщик и аниматор выкидываю всякие управляющие обьекты по максимуму(и заодно не нао заниматся настройкой осей на костях) (котрые вобщем то создаются в разделенных проэктах для узкоспециального аниматора)Кости верхней полвины тулова кручу напрямую включив на сцене ренгеновское отображение обьекта.Ноги на хэндлах чтоб гибкие были и держали землю и массу тела .Основной локатор на базовую паховую кость (она же масса pivot)Вот и весь унивнерсальный скелет на все случаи жизни.Мимка вся на морфинге его тожде включаю в набор Характера.То есть у меня персонаж целиком работает от позы к позе по ключевым кадрам .С выражением лица и движениям конечностей.
Запихиваю все это с атрибутами Rotate и Translate в Характер для Трэкса Эдитора .Тепрь я могу анимировать позами прямо как на студии обычной кукольной анимации (без цикловдвижения,а в реале как в жизни целой сценой,размер сцены по времени 2 3 секунды,посмотрите мульты по ТВ с хронометром они все состоят из монтажных кусков по две три секунды(вообще делая мульт мыслите монтажно ) ,ну если без разговоров а только действия ) Это дает преимущество обьект предвигаестся и действует с разными индивидуальными жизнеными особеностми (разная частота шага ,движения живенькие ,подрагивания)А самое главное ноги чотко впечатывются в землю без дальнейших коректировок точек прокрутки стопы(стоят как влитые сердце радуется ).Включив в Характер обьект (мяч стакан меч) я получаю вполне коректную работу перса с ними .Берет ,поднимает ,кидает только знай успевай позы выставляй.Самое главное что настраивать теперь надо только одну кривую на весь перс (это стрелка Blend(плавный переход) между позами на дорожке Тракса .Вобщем занимаешся чисто анимацией фактически уже не задумываясь о технических всяких примочках .Дергаешь крутишь плющишь перса как хочешь Выставляешь позы фиксируешь их на Трасе и все(редакция по таймингу просто изумительная двигаешь квадратик с позой по дорожке на большее или меньшее количество кадров и никакой тебе мутной Таймлайн .. Реально в день можно получать секунд по двадцать вполне себе приличной анимации и целых сцен..
А вот еще нашел интервью с Dylan Brown,
http://youtube.com/watch?v=N3bSLZ4IQoU&feature=related
http://youtube.com/watch?v=ax8rn9N-N4A
очень интересный товарищ, рассказывает о том как делали обзор и анализ повадок мышей и т.д. С 98 года на Пиксар работает, участвовал почти во всех мультфильмах, начиная с Bugs life. Вот это тот человек, у которого стоит учиться анимации...
http://youtube.com/watch?v=N3bSLZ4IQoU&feature=related
http://youtube.com/watch?v=ax8rn9N-N4A
очень интересный товарищ, рассказывает о том как делали обзор и анализ повадок мышей и т.д. С 98 года на Пиксар работает, участвовал почти во всех мультфильмах, начиная с Bugs life. Вот это тот человек, у которого стоит учиться анимации...
Вот таких болванчиков я учусь рисовать, прежде чем за анимацию в Майе приступать
alex saf, а я, как технарь люблю Graph Editor и много всего в Майе, что помогает достичь желаемый результат... и не только в Майе. Главное - чтобы итоговая картинка соответствовала как идее, так и уровню качества, существующего на данный момент.
alex saf, а я, как технарь люблю Graph Editor и много всего в Майе, что помогает достичь желаемый результат... и не только в Майе. Главное - чтобы итоговая картинка соответствовала как идее, так и уровню качества, существующего на данный момент.
- Рейтинг
- 314
Вот таких болванчиков я учусь рисовать, прежде чем за анимацию в Майе приступать
А моя цель в майке - максимально упростить и ускорить все процессы. Чтобы я мог в день делать по 5-10 секунд классной анимации (мультяшной).
Вообще хорошо, когда есть люди, с которыми можно поделиться технологиями и идеями. Книжек по анимации очень мало и это всего-лишь книжки, а направленность российских 3д-комьюнити - это что угодно только не анимация персонажей. Надо бы создать мини-клуб практикующих аниматоров
Скорость - это, конечно, хорошо. Но если база хромает (позы, просчет м-м-м... по-английски четче понимается, просчет spacing и timing, key gestures и пр.) то потом нагромождения на фундаменте неправильном только нарастают и потом придется вновь к основам возвращаться и опять частично проходить курс обучения/самообучения. Так что, я думаю, надо просто выполнять поставленные перед самим собой задачи максимально концентрированно, то есть пялиться в экран с глазами на выкате, воображение, как при просмотре Playboy'я - на всю катушку, логика как у лисы - где бы побыстрее и попроще и тогда все пойдет, как надо.
Я-то и сам 3 дня всего таких человечков рисую, знаний мало, опыта тоже, поэтому читаю статьи про Дисней (статьи на английском, само собой), Рататуя 10 раз пересмотрел с бумагой и карандашом, тошно уже
Я-то и сам 3 дня всего таких человечков рисую, знаний мало, опыта тоже, поэтому читаю статьи про Дисней (статьи на английском, само собой), Рататуя 10 раз пересмотрел с бумагой и карандашом, тошно уже
Валли.Класическая анимация без слов(первая половина фильма). Все на жестах и все понятно ..Тайминг да! нахрапом не возьмешь. Счас опять начну маятники с мячиками мучить.Книжечка хорошая продается до сих пор в магзине видел..Стив Робертс Анимация 3д персонажей .Самое то- с таблицами походок ,фонемами для речи .И прочим нужными аниматору правилами и упражнениями..
Не люблю книжки, больше предпочитаю видео, чтоб обучение динамичнее было, но раз уж речь про них пошла, вот в блогах нашел кингу, которую представляют как библию современных аниматоров http://www.amazon.com/Animation-Learn-draw-animated-cartoons/dp/B0007EYUD2, правда амазон борзеет, такую книгу в Америке, по словам авторов блогов можно купить за 1-5$, вот пример из книги того же автора http://www.blendernation.com/2008/02/11/preston-blairs-advanced-animation-1st-edition/, как раз для тех, кто walkcycle анимирует.
Называется "Тайминг в анимации" Гарольд Уайтекер и Джон Халас.
- Рейтинг
- 11
Надо бы создать мини-клуб практикующих аниматоров
Я думаю эту идею присто нужно продвинуть... Ну вот полюбому...
- Рейтинг
- 314
Ребят всем привет, меня небыло 2 недели но я вернулся.
Итак, по-порядку.
Конкурс аниматоров в 3д лиге врятли будет иметь успех, т.к. аниматоров по сравнению с 3дмакс-модельщиками 1:1000 где-то. А вот создать мини-клуб практикующих аниматоров на maya мне бы очень хотелось! Вот только нужно придумать формат клуба, внутренние мероприятия и т.д. Можно сделать что-то в рамках сайта рендер.ру, можно даже попробовать сделать отдельную ветку форума под это. Но тут важно придумать концепт. У меня есть кое-какие соображения на эту тему, попозже сформулирую и поделюсь. А пока предлагайте вы!
Fabis - пожалуйста, но спасибо не мне говори а автору книги, это его заслуга. Твои анимации - замечательные!
DEL - слышал эту книгу, но пока не нашел себе экзеплярчик, но продолжаю искать
Итак, по-порядку.
Абсолютно согласен!!! Я бы даже настаивал! (если б я имел хоть какой-то "вес" на рендере). Миш, а к тебе просьба - ты как куратор, может сможешь этому посодействовать? Например, для начала, како-нибудь мини-конурс в 3Д лиге. Уверен, желающих принять участие будет достаточно. Я уже прадлагал такое, но ни кто не прислушался.
Я думаю эту идею присто нужно продвинуть... Ну вот полюбому...
Я думаю эту идею присто нужно продвинуть... Ну вот полюбому...
Fabis - пожалуйста, но спасибо не мне говори а автору книги, это его заслуга. Твои анимации - замечательные!
DEL - слышал эту книгу, но пока не нашел себе экзеплярчик, но продолжаю искать
А вот создать мини-клуб практикующих аниматоров на maya мне бы очень хотелось!
- Рейтинг
- 11
Но тут важно придумать концепт.
Но друзья, "зачем изобретать велосипед?" Он уже есть! Проверен временем. И на нем ездят. Только по английски.
http://www.11secondclub.com/
Я не предлагаю тупо содрать этот сайт. Но многие вещи можно позаимствовать.
Да, друзья, и не теряйте еще темы связанные с ригом, какие риги лучше подойдут для той или иной анимации, написанием всевозможных скриптов, экспортом анимации, книги, теория... Да тем предостаточно!
А самой популярной темой, на мой взгляд, будет W.I.P.! Все и всегда хотят слышать мнения профессионалов.
Ну почему же только на Майа, есть же motionbuilder и XSI и 3d blender и 3ds Max
Просто не известно количество посетителей,
2-3 человека много информацией не набмениваются