Render.ru

Не могу схватить вертекс

Сер Ао

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте всем! У меня возникает постоянно такая штука, что некоторые вертексы курсором не хватаются в том месте где они находятся по факту (курсор1), но их можно схватить передвинув курсор немного в сторону (примерно чуть выше и правее, на пустом месте во вьюпорте (курсор2)) хотя при этом сами стрелки осей визуально находятся на вертексе. Подскажите, пожалуйста, в какую сторону копать в поисках решения проблемы. Происходит такое с разными файлами и не сразу, а по прошествии построения 300-600 полигонов где-то
 

Вложения

вован1 В

Активный участник
Рейтинг
14
#2
разность времени отрисовки. Физически вершина уже в другом месте, а на экране отображается на старом месте. Имхо забей, если не сильно мешает. Ведь следующая вершина хватается уже обычно?
 
Рейтинг
200
#3
может кто-то пояснит с какой такой радости на "ЕдиТывПоле" сверху накручивают турбуСмуча?
неужели собственного смуча в Поли не хватает? Или простых путей не ищем?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 179
#4
может кто-то пояснит с какой такой радости на "ЕдиТывПоле" сверху накручивают турбуСмуча?
1. Накрученный сверху турбосмуф можно включить и выключить, что необходимо при моделировании - включил, посмотрел что вышло, не понравилось, выключил, поправил свой едитполи, снова включил, снова выключил и так до тех пор пока не понравится результат. Штатный же смуф едитполи одноразовый, его, если уже применил, выключить обратно нельзя т.е. для моделирования он практически не годится.
2. Штатный смуф имеет ограниченную интерполяцию, от 0 до 1, а единица это очень мало. Турбосмуф этого ограничения не имеет, т.е. им, условно говоря, из кубика можно сделать полноценный шарик выставив интерполяцию побольше.
Но главное - это возможность включать и выключать турбосмуф. Без этого моделить крайне проблематично или вообще невозможно.
 
Рейтинг
200
#5
1. Накрученный сверху турбосмуф можно включить и выключить, что необходимо при моделировании - включил, посмотрел что вышло, не понравилось, выключил, поправил свой едитполи, снова включил, снова выключил и так до тех пор пока не понравится результат. Штатный же смуф едитполи одноразовый, его, если уже применил, выключить обратно нельзя т.е. для моделирования он практически не годится.
2. Штатный смуф имеет ограниченную интерполяцию, от 0 до 1, а единица это очень мало. Турбосмуф этого ограничения не имеет, т.е. им, условно говоря, из кубика можно сделать полноценный шарик выставив интерполяцию побольше.
Но главное - это возможность включать и выключать турбосмуф. Без этого моделить крайне проблематично или вообще невозможно.
вы про этот говорите??
можно и включать выключать
и интерполяцию хоть десять ставить если делать нечего и тачка мощная %))
______1__4.jpg


а главное преимущество это видно сглаженное и сама сетка низкополигональная которая, которая редактируется онлан с наблюдением результатов сглаживания,.
 
Рейтинг
29
#6
Смуф в EditablePoly работает аналогично модификатору TurboSmooth. Можно указать и количество итераций, и включать/выключать можно.
Но он действительно не удобен тем, что его выключать дольше, чем модификатор - нужно прокручивать свитки.
Плюсом модификаторов является то, что их можно копировать на другие объекты и назначать модификаторы на выделенную группу объектов
 
Рейтинг
200
#7
Смуф в EditablePoly работает аналогично модификатору TurboSmooth. Можно указать и количество итераций, и включать/выключать можно.
Но он действительно не удобен тем, что его выключать дольше, чем модификатор - нужно прокручивать свитки.
Плюсом модификаторов является то, что их можно копировать на другие объекты и назначать модификаторы на выделенную группу объектов
когда-то давным давно когда ещё не было идиВполе такая схема была идеальна с еТаблоМешем
а сейчас ребята вы просто гоните, o_O
какие ещё включать выключать удобно?
две сетки отображаются одновременно с торбойСмутчя?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 179
#8
Я про MSmooth говорил, а вы, видимо, про Subdivision Surface. Там да, там можно накручивать и можно выключать, хотя, как верно заметили, это долго, надо лазить в свитках, искать нужную кнопку. Однако, к примеру, UVWMap или какие то другие накрученные штучки в этом случае невозможно расположить или до или после смуфа, а ведь это дает разный конечный результат, т.е. турбосмуф помимо прочего дает еще и больше вариантов конечного результата. К тому же турбосмуф можно применить сразу к куче объектов, что иногда бывает нужно. Наверное, если бы все было так просто и не было бы разных важных нюансов, то в максе и не вставили бы турбосмуф, но его вставили.
 
Рейтинг
29
#9
две сетки отображаются одновременно с торбойСмутчя?
Я не понял вопроса...

Таки не удобно, когда модель состоит из множества объектов и проще накинуть на всю кучу TurboSmoth, чем лазать по всем и отключить в свитке, который находится в самом низу.

... и потом. Вы просили пояснить зачем накидывают поверх EditablePoly модификатор TurboSmooth. Я так делаю и попытался пояснить почему. Если мой ответ не удовлетворил вас, ну что сказать... делайте как вам удобно
 
Рейтинг
200
#10
Я про MSmooth говорил, а вы, видимо, про Subdivision Surface
видимо да, но от перестановки названий разве изменились функции? %)

Однако, к примеру, UVWMap или какие то другие накрученные штучки в этом случае невозможно расположить или до или после смуфа, а ведь это дает разный конечный результат,
не ну как это?
UVWMap применяется к низкой полигональной, пусть как вы говорите это будет до ...
а есть смысл применять после? то есть к усложнённой в два раза развёртке? :rolleyes:

Наверное, если бы все было так просто и не было бы разных важных нюансов, то в максе и не вставили бы турбосмуф, но его вставили.
Торба С мучами там давно была, наверно с версии третей как минимум, сколько живу столько помню её, так что её не вставили а оставили, ясное дело может где и пригодится.
Но просто то, что вы ответили, пока не оправдывает его применение в Поле по сравнению с встроенным модулем
Это когда такое счастье появилось в Максе я и думать позабыл, что такое ТорбаСмузи
хотя, как верно заметили, это долго, надо лазить в свитках, искать нужную кнопку.
а зачем лазить и включать выключать если отображается сразу две сетки сглаженная и низкополигональная, :rolleyes:
реально не понимаю,.. это что как "снобизм в манере одеваться"?

ну и для оптимизации и корректности работы чем меньше модиферов тем лучше, а то понавешиваете всякого хлама ненужного а потом удивляетесь почему там какие-то глюки появляются, ;)
не в обиду сказано, чес слово!
С уважением, просто попробуйте не морочить себе голову многоэтажными колоннами в стеке модификаторов! ;)
 
Рейтинг
200
#11
.. и потом. Вы просили пояснить зачем накидывают поверх EditablePoly модификатор TurboSmooth. Я так делаю и попытался пояснить почему. Если мой ответ не удовлетворил вас, ну что сказать... делайте как вам удобно
та не так не интересно,
давайте без правды у каждого своей, и не будем на перевёрнутую кружку говорить что она просто без дна и с запаеным верхом,
но я понимаю есть вещи субъективные по типу ну а мне так больше нравится мазать хлеб маслом снизу а не с верху, может это не столь рационально и удобно но мне так больше нравится,. это да, это одни расклады,. если так, - то больше вопросов нет!
Но, вопрос чистой объективной рациональности,
- на работу каким способом уйдёт меньше времени и каким реальней удобней достигать желаемого результата,..
я не знаю что это за ситуация такая когда много объектов к которым можно одновременно применить Смузи, они что не моделировались, а скачивались в инете?
и потом если вы работаете с конкретно взятой деталью в которой нужно то включать, то отключать эту ТорбуСмутча то про какую сцену с множеством деталей вы рассказываете? и как это вообще влияет на работу с отдельной деталью? Это что если к ней не применить этот модификатор, то потом и к другим объектам нельзя будет применить?
Понимаете, что чепухой оправдываете?
Пусть там будет и гром и куча разных тумбочек с кружочками, к которым вы назначили эту торбу, а потом ой а тут надо подправить и повозится вот с этим колёсиком, и что? Из-за того что Торбу можно одеть сразу на все объекты вы будите вот так вот страдать включая и выключая этот Смуч вместо того чтоб редактировать наблюдая одновременно две сетки? :oops:
 
Рейтинг
29
#12
я не знаю что это за ситуация такая когда много объектов к которым можно одновременно применить Смузи, они что не моделировались, а скачивались в инете?
з-за того что Торбу можно одеть сразу на все объекты вы будите вот так вот страдать включая и выключая этот Смуч
1. Вы наверно не запекали служебные карты для сложных моделей.
Вот например хайполи модель тележки, состоящая из 69 объектов. А теперь давайте быстро назначьте сглаживание в свойствах EditablePoly протыкивая каждый объект.
2. Страдать не надо. Нужно просто включить кнопку "Show end result" в управлении стэком. И будет видно обе сетки

 
Рейтинг
200
#13
1. Вы наверно не запекали служебные карты для сложных моделей.
Вот например хайполи модель тележки, состоящая из 69 объектов. А теперь давайте быстро назначьте сглаживание в свойствах EditablePoly протыкивая каждый объект.
не ну а если ещё кости скинить, то понятное дело, что тут сглаживать Турбой лучше поверх Скина, однако
1) вы мне поясните какое это имеет отношение к моделированию отдельно взятой детали?

2. Страдать не надо. Нужно просто включить кнопку "Show end result" в управлении стэком. И будет видно обе сетки
2) в модификаторе ТурбоСмучь? :rolleyes: или вы уже оправдываете мою позицию?
 
Рейтинг
29
#14
1) вы мне поясните какое это имеет отношение к моделированию отдельно взятой детали?
Извольте: как вы знаете, 3D-шники народ ленивый и всегда стремятся моделить поменьше, например для симметричных объектов делаем половину или даже четверть. И вот моделим мы половину сложного объекта, с вырезами труднодоступными и т.д. Далее сглаживаем в EditablePoly и кидаем модификатор симметрии, и где-то там, где не видим, слипаются ненужные вертексы. Как результат, получаем неверно запеченные карты.
Куда правильней сначала моделить, потом класть симметрию на несглаженную модель, а затем уже сабдивайдим TurboSmooth'ом.

Про кости - если модель игровая, то конечно же кости кладутся на лоуполи модель без сглаживания. Хайполи нужна только лишь для бейка карт.

Именно там. При использовании TurboSmooth'a также можно получить две сетки - сглаженная и оранжевый кэйдж для несглаженной. Я так понял, что вы выдаёте за приемущество собственного сабдива в Поли - это видеть обе сетки.

Я то чего ваще влез в эту дисскусию :)
Вот из-за этого:
неужели собственного смуча в Поли не хватает? Или простых путей не ищем?
Использование TurboSmooth'a - это и есть простой путь. На мой взгляд больше моделлеров использует модификатор чем свойство в Поли.
 
Рейтинг
200
#15
Именно там. При использовании TurboSmooth'a также можно получить две сетки - сглаженная и оранжевый кэйдж для несглаженной.
а а нашёл наконец то где этот результ
ну теперь хоть как-то понятно стало,.
спасибо!


Использование TurboSmooth'a - это и есть простой путь. На мой взгляд больше моделлеров использует модификатор чем свойство в Поли.
и как результат всякие такие глюки, как например нельзя поймать вершину,.
модификатор это лишние вычисления в программе соответственно и всевозможные глюк последствия,.
 
Сверху