Возник соответствующий вопрос.
Во первых: аппаратная часть развивается - видеокарты успевают рассчитать все больше полигонов.
Во вторых: когда большое количество полигонов на одном предмете ощущается - когда в кадре много предметов. Если же один предмет близко от камеры - он заслонит другие и общее число полигонов для отрисовки сильно не возрастет (конечно если движок нормально отсекает по z-буферу). Чтобы предметы, расположенные далеко от камеры не нагружали движок придумали уровни детализации.
Соответственно делаем вывод - при использовании нормального движка, несколких уровней детализации объектов, максимально детализированная версия может иметь довольно много полигонов.
Вопрос к профи - сколько?
Пример - кинжал - количество треугольников 147. Использованы текстуры диффуза, прозрачности и нормалбамп. Размеры текстур, правда для одного предмета великоваты для игры - 1024х1024. Просчитано в Максе.
Выглядит неплохо для игры, но вот насколько плохо количество полигонов?
Во первых: аппаратная часть развивается - видеокарты успевают рассчитать все больше полигонов.
Во вторых: когда большое количество полигонов на одном предмете ощущается - когда в кадре много предметов. Если же один предмет близко от камеры - он заслонит другие и общее число полигонов для отрисовки сильно не возрастет (конечно если движок нормально отсекает по z-буферу). Чтобы предметы, расположенные далеко от камеры не нагружали движок придумали уровни детализации.
Соответственно делаем вывод - при использовании нормального движка, несколких уровней детализации объектов, максимально детализированная версия может иметь довольно много полигонов.
Вопрос к профи - сколько?
Пример - кинжал - количество треугольников 147. Использованы текстуры диффуза, прозрачности и нормалбамп. Размеры текстур, правда для одного предмета великоваты для игры - 1024х1024. Просчитано в Максе.
Выглядит неплохо для игры, но вот насколько плохо количество полигонов?
Вложения
-
48,1 КБ Просмотров: 217
-
7,1 КБ Просмотров: 239