Render.ru

Наноблокбастер "байк и байкер"

Вам интересна эта тема?

  • Да, мне интересно понаблюдать за процессом, что получится

    Votes: 6 100,0%
  • Нет, мне это не интересно

    Votes: 0 0,0%

  • Total voters
    6

Илья Черкасов (NiLArt)

Бронзовый спонсор
Рейтинг
209
#1
Привет всем.

Я начинаю вести этот дневник в надежде на невероятный результат. Само собой разумеется, что невероятен он для меня сегодняшнего и, возможно, кто-нибудь из вас (и возможно большинство) не увидит ничего невероятного в том, что я хочу сделать. И именно поэтому я надеюсь на вашу поддержку, критику и помощь.

А хочу я сделать всего-ничего — миниблокбастер на 10-15 секунд :) если коротко, то я хочу замоделить крутой футуристический летающий байк с турбинами и т.п.; байкера, который будет восседать на этом байке, очень похожего на современных байкеров, но с футуристическими элементами/вставками; и, наконец, я хочу посадить этого байкера на этот байк и запустить его на фоне какого-ниудь 3д-пейзажа или мейтпеинта. Вот так. Всё предельно просто )

Здесь я буду регулярно выкладывать прогресс работы и рассуждать над процессом работы.
 

Илья Черкасов (NiLArt)

Бронзовый спонсор
Рейтинг
209
#2
Итак. Подготовка.
Работа будет состоять из 3х больших блоков.

1. Байк;

2. Байкер;

3. Окружение и анимация.


Если вкратце описать работу над каждым из блоков то получится вот что:

1. Байк.

1.1 Сбор референсов и создание эскизов байка;
1.2 Моделинг болванки байка и основных его частей;
1.3 Детализация каждой части байка, сборка законченной модели байка;
1.4 Создание разверток и текстурирование байка;
1.5 Риг механических частей байка;
1.6 Финишный студийный рендер байка, возможно рендер анимации отдельных элементов.
2. Байкер.

2.1 Сбор референсов и создание эскизов персонажа;
2.2 Моделинг болванки тела персонажа и последующий скульпт открытых частей тела;
2.3 Создание/симуляция одежды персонажа;
2.4 Детализация персонажа, моделинг амуниции;
2.5 Создание разверток и текстурирование персонажа;
2.6 Риг персонажа и эксперименты над позами;
2.7 Усадка персонажа на байк;
2.8 Финишный студийный рендер персонажа без байка и персонажа вместе с байком.​

3. Окружение и анимация.

3.1 Написание текстового сценария и создание по нему раскадровки будущей анимации;
3.2 Сбор референсов окружения;
3.3 Создание карты цветов и освещения на основе раскадровки;
3.4 Проработка раскадровки, аккуратная отрисовка сцен и проработка ракурсов каждой сцены. (в моем случае это будет всего 2-3 ракурса);
3.5 Создание аниматика на основе раскадровки и готовых моделей байка и байкера;
3.6 Финишное создание окружения, рисование фонов, камерамэппинг, майтпеинт и т.п.;
3.7 Проработка анимации байка и байкера в каждой сцене, добавление аудиоряда;
3.8 Настройка освещения в каждой сцене, тестовые рендеры к ключевых моментах раскадровки, для контроля качества картинки;
3.9 Черновой рендер (возможно просто захват с камеры) анимации для контроля качества анимации;
3.10 НАстройка рендера и финальный рендер секвенций;
3.11 Сборка всех пассов секвенции в финальную картинку;
3.12 Цветокоррекция и VFX, добавление спецэффектов, симуляци и т.п. ФИНАЛ.​
 

Илья Черкасов (NiLArt)

Бронзовый спонсор
Рейтинг
209
#6
Благодарю за интерес. Продолжаю.
Начал работу над первым блоком. По плану.

1.1 Сбор референсов и создание эскизов байка;

Перелопатил сеть на предмет референсов и нашёл уйму материала. Во-первых я нашел тучу вариаций летающего мотоцикла разнообразных стилей, эпох и в разном исполнении. Что-то нужно чтобы позаимствовать идею и "не изобретать велосипед", а что-то, напротив, — чтобы не повторятся.

Кроме того я поискал клозапы запчастей для чего свормировал основные элементы:
  • корпус
  • сидение
  • топливный бак
  • руль и приборная панель
  • фонари
  • турбины
  • различные части двигателей
  • различные мезанизмы и микродеталировка (болты, заклепки, патрубки, провода и т.п.)
  • рессоры
  • индивидуальная деталировка (то, что придаёт жизнь серийным моделям, окраска, чехлы, потертости/вмятины и т.п.)
По всему этому я сегодня набросаю доску референсов и попробую собрать эскиз
 

Илья Черкасов (NiLArt)

Бронзовый спонсор
Рейтинг
209
#7
А вот и реф листы. С эскизом прохалтурил, нарисовал от руки на листе бумаги, но под рукой нет сканера. Пообщавшись с опытным товарищем с форума кардизайнточкару понял на что стоит обратить внимание. а именно на логику построения механизмов, расположение деталей и т.п.
Пока в голове крутятся разрозненные части из Cosmic racer и реальных каферейсеров. общий стиль еще не определил. Но примерную тень формы набросал.

Если коротко, то это будет каркас из трубок накрытый обтекаемым кожухом, под которым будет прятаться объёмистый топливный бак. Спереди кожуха - пупорылый нос с воздухозаборником для тягового двигателя. там же - фонарь для света. Система управления - как на современных мотоциклах - руль и приборная панель - прямо сверху кожуха. Плюс дополнительные системы управления - в опорах для ног. Байкер сидит достаточно классическим способом, за исключением того, что есть ремни, которыми он пристёгивает себя за бедра и пояс к сидушке (чтоб не выпасть из седла в полёте) Тяговый двигатель - турбовинтовой, под байкером. Сбоку от тягового на выносе - еще два дополнительных движка. спереди под кожухом снизу притаился маленький, но мощный движок для вертикальной устойчивости и вообще подъемной тяги, рядом опорное шасси в виде палок для опоры в нерабочем состоянии (т.е. я намеренно отказываюсь от всяких там "антигравов" и прочего) Есть еще короткие боковые стабилизаторы по бокам от кожуха и всякие мелочи. Чтобы как-то обосновать реальность принимаю некоторые допущения для будущего — двигатели в будущем сильно мощнее сегодняшних, а их размеры меньше, химия топлива более энергоёмка, поэтому топливо вполне способно поддерживать парение мотоцикла в воздухе и питать маршевые двигатели продолжительное время. Не уверен, что смогу соблюсти все тонкости аэродинамики и инженерного мастерства, но базовые части постараюсь сделать убедительными. В конце-концов я художник, а не инженер-конструктор :)

На первом рефлисте - запчасти и тень формы, а на втором - примеры работ других художников, дизайнеров и просто мотоциклы, которые мне понравились тем или иным образом.
 

Вложения

Павел Лист (List_by)

Активный участник
Рейтинг
19
#8
Это ты здорово все придумал. Только вот ремни, имхо, лишние. У парня должна быть возможность "катапультироваться", случаи разные бывают. Может ему лучше в области коленей какие нибудь ниши для держания придумать, если он вдруг удумает вниз головой полетать и на сидушке упор, что-б не здуло.
 

Илья Черкасов (NiLArt)

Бронзовый спонсор
Рейтинг
209
#9
Это ты здорово все придумал. Только вот ремни, имхо, лишние. У парня должна быть возможность "катапультироваться", случаи разные бывают. Может ему лучше в области коленей какие нибудь ниши для держания придумать, если он вдруг удумает вниз головой полетать и на сидушке упор, что-б не здуло.
Это ты дело говоришь! Спасибо.
 

Илья Черкасов (NiLArt)

Бронзовый спонсор
Рейтинг
209
#11
В общем встала длема. Сегодня планировал смоделировать базу байка и наметить основные детали. Так вот, в разшлениях о том как лучше это сделать пришел к двум вариантам, из которых не мог выбрать: 1) Смоделировать всё в максе, а потом усложнять и детализировать от простого к сложному. 2) Слепить базу в браше, а потом сделать ретопологию и вернуть её в макс и работать дальше там. Сложность в том, что я хорошо владею нструментарием макса и почти ни как не владею брашем, т.е. чтобы выполнить вариант 2 — мне придётся отвлечься от непоследственной работы над байком и подтянуть знания браша (туториалы, и т.п.) выгода которую я от этого получу — должна получиться более органичная модель чем в первом варианте, и быстрее (не считая времени на обучение)

После ночи раздумий я пришел к выводу, что пойду вторым путём. Т.к. браш мне всё равно понадобится когда я буду делать байкера — то лучше я сразу включу его в пайплайн работы. А в максе будут целиком сделаны всякие техногенные части — турбины, насосы и прочее..

интересует ваше мнение на тот счёт?
 
Сверху