Render.ru

мультипасс из Vray в Nuke, максимально корректн

Dimidrol

Активный участник
#1
Добрый вечер, хочу разобраться с максимально корректным и универсальным рендером из vray в nuke.

Насколько я понимаю рендерить надо хотябы в exr 32 бита,

1. color mapping linear 1 и 1 (если я использую reainhard 0,6 в настройках вирея а рендерю в линеар 1 и 1, то какой нодой в нюке поправить линеар на reainhard?)
2. subpixel off (насколько я понимаю, это требуют бОльшего сэмплинга, а при включении пассы считаются с некорректной яркостью, есть ли профессиональные способы это обойти?)
3. clamp output off (при выключении этой опции на бликах появляются неприятные пятна, но вроде как ее надо отключать - как поправить на композе?)
4. don't affect colors и liner workflow - on, если гамма отлична от 1

будет ли корректно работать альфа при многочисленном перемножении пассов?

Не понимаю какой пасс и как применять для теней? там есть vrayshadow, shadowmatte, vrayRawShadow при перемножении после (композа пассов со светом) ни один не дал результата сравнимого с "beauty" пассом

Я знаю что можно рендерить например "в лоб" из вирея, а пассы получать из деления готовых пассов на RAW пассы, будут ли при этом проблемы связанные скажем с коррекцией силы света если картинка уже не в линеар? и вообще насколько оправдано приучать себя к этому или лучше заморачиваться и делать все из линеар?

Прошу прокомментировать если где то ошибся и почему
 

Сибарит 129875

Активный участник
#2
Хотя бы в 32 бита? 0_о а что можно в 64? или значений от 0 до 4294967296 в каждом канале может не хватить? постеризация полезет? :) а так да, лучше в 32

1. Нода для рейнхарда? в нюке такой нет... :) т.к. рейнхард это по сути "микс" линейного смешения цвета с экспоненциальным в заданной пропорции. Советую пользоваться линейным, т.к. все остальные режимы подгоняют яркость цветов под цветовое пространство мониторов (sRGB тобишь). Но мы же уже взрослые мальчики, мы же будем композить, правильно?, и в композере всё подгоним ;)
2. Лучше не включать в пассах даст более лучший корректный результат. (вот в этом аспекте я сомневаюсь чё-то... не помню... по-моему, в linear не будет никакой разницы между on и off)
3. Выключай... а лучше переведи в переводчике clamp output и попробуй подумать, нужно оно тебе или нет :)
4. don't affect colors эта штучка для того, чтобы ты в процессе рендера мог поглядеть как же будет влиять преобразование цвета, которое ты наворотил выше, к изображению... но пасы будут сохраняться в linear... нэ трэбе, ежели ты и так в линеар считаешь... а линеар воркфлоу просто гамму, накрученную выше, инвертирует и приметяет к материалам в сцене... даже не знаю, зачем это нужно...

будет ли корректно работать альфа при многочисленном перемножении пассов?
А что ей сделается, то родимой?

Насчет коррекции теней и вообще собрки пасов завтра отвечу (если не забуду)... а то это долгая тема, а я ноньче пьяный... :)
Буду рад помочь... и еще: будет намного проще если вы пришлете нюковкий файл сборки пасов или скрин выложите... чтобы понять, что вы вообще пытаетесь сделать...
и уж порстите, ежели где ошибся и сбил с пути истинного... я ведь и сам страждущий до знаний и алкающий до мудрости.
 

Сибарит 129875

Активный участник
#4
Хорошее объяснение... но я немного подругому собираю. "Свой" способ в каком-то туторе пару лет назад подглядел... очень понравился.

И да, я провел тестирование вышеуказанного и "своего". Моя сборка не дает разницу в рефактах по сравнению с бьюти. А приведенная в ссылке сборка не слабо так затемняет прозрачные объекты.
Вот только не тестировал на скорость эти сборки. Думаю, что "моя" помедленнее будет все же считаться, математики-то побольше...

Насчет пасов с тенями. Вроде никто не использует непосредственно в собрке. Только для коррекции как маску... попробовал сегодня, и как-то мне проще GI и Light пассы потягать. Но буду рад, ежели кто опытом поделится.
Вот скрин тестирования сборок.
 

Вложения

Григорий Чаленко

Moderator
Команда форума
#5
А, ну разница в том, что вы используете не ро-пассы, а их аналог, полученный делением результирующих прозрачности и отражения на фильтр.
У меня этот момент тоже описан здесь:
http://vfxpedia.com/index.php?title=FAQ/Combining_3D_Passes#Full_Multi-Pass_Formula
Я сам обычно по обстоятельствам смотрю: если ро-пассы дают видимые артефакты, то получаю чистое отражение и прозрачность делением.
 

Сибарит 129875

Активный участник
#6
Ура, я трезвый! :)

Буду исправлять ошибки :) В 32 битных равах только 24 бита идут непосредственно на данные яркости цвета, а остальные 8 заполняются нулями. т.е. не 4 294 967 296, а 16 777 216 :)

Насчет коррекции теней. Очень удобно инвертировать пасс shadow, кривыми его откорректировать и умножить его на изображение, чтобы усилить тени. Или не инвертировать, и наложить в режиме screen дабы ослабить тени.

Да, вы правы. Но ведь кроме избавления от артефактов, дает немного больше вариантов для коррекции пассов.

P.S. Пользуясь случаем, всем добра, радости и здоровья :)
 

Dimidrol

Активный участник
#7
Хотя бы в 32 бита? 0_о а что можно в 64? или значений от 0 до 4294967296 в каждом канале может не хватить? постеризация полезет? :) а так да, лучше в 32

1. Нода для рейнхарда? в нюке такой нет... :) т.к. рейнхард это по сути "микс" линейного смешения цвета с экспоненциальным в заданной пропорции. Советую пользоваться линейным, т.к. все остальные режимы подгоняют яркость цветов под цветовое пространство мониторов (sRGB тобишь). Но мы же уже взрослые мальчики, мы же будем композить, правильно?, и в композере всё подгоним ;)
2. Лучше не включать в пассах даст более лучший корректный результат. (вот в этом аспекте я сомневаюсь чё-то... не помню... по-моему, в linear не будет никакой разницы между on и off)
3. Выключай... а лучше переведи в переводчике clamp output и попробуй подумать, нужно оно тебе или нет :)
4. don't affect colors эта штучка для того, чтобы ты в процессе рендера мог поглядеть как же будет влиять преобразование цвета, которое ты наворотил выше, к изображению... но пасы будут сохраняться в linear... нэ трэбе, ежели ты и так в линеар считаешь... а линеар воркфлоу просто гамму, накрученную выше, инвертирует и приметяет к материалам в сцене... даже не знаю, зачем это нужно...

Цитата:будет ли корректно работать альфа при многочисленном перемножении пассов?
А что ей сделается, то родимой?

Насчет коррекции теней и вообще собрки пасов завтра отвечу (если не забуду)... а то это долгая тема, а я ноньче пьяный... :)
Буду рад помочь... и еще: будет намного проще если вы пришлете нюковкий файл сборки пасов или скрин выложите... чтобы понять, что вы вообще пытаетесь сделать...
и уж порстите, ежели где ошибся и сбил с пути истинного... я ведь и сам страждущий до знаний и алкающий до мудрости.

Я немного поясню позицию. Мне хотелось бы настроить все в вирее (с примением колор маппинга), потом корректно рендернуть голый линеар и восстановить математически корректно рендер вирея но средствами нюка, а уже потом его "украшать" крутить там уровни и тд. Но чтобы по дефолту рендер нюка был абсолютно равен бьюти рендеру вирея(с ренхардом)


1. т.е в нюке нельзя выставить экспоненту с малым весом? получается надо использовать curves просто? и математически точно повторить ренхард нельзя?
2. По моему off шумит сильнее по крайней мере глосси
4. ну собственно в этом и вопрос, что настраиваю рендер то я накрученный, рендерю в нюк "раскрученный", и хочу восстановить накрученность в нюке :)



будет ли корректно работать альфа при многочисленном перемножении пассов?
А что ей сделается, то родимой?

я смотрел тутор Гномон Воркшопс, multi-pass compositing with tim Jones. Lecture_11.mov. Там он собирает пассы как раз из EXR. и вот на альфе от перемножений образуется небольшая каемка, собственно там он и показывает почему чтобы этих проблем избежать он делит готовые пассы на raw пассы, мне же хочется как то нормально собирать их "впрямую", вот думал может в нюке как то решили эту проблему

Но судя по всему я уже склоняюсь к тому способу деления, получается не будет проблем ни сабпикселями, ни с ренхардом, ни с альфой



Получается если надо вписать 3д объект в реальное видео то все делается на глаз
 

Dimidrol

Активный участник
#8
Цитата Gregory Chalenko #3:
Хорошее объяснение... но я немного подругому собираю. "Свой" способ в каком-то туторе пару лет назад подглядел... очень понравился.

И да, я провел тестирование вышеуказанного и "своего". Моя сборка не дает разницу в рефактах по сравнению с бьюти. А приведенная в ссылке сборка не слабо так затемняет прозрачные объекты.
Вот только не тестировал на скорость эти сборки. Думаю, что "моя" помедленнее будет все же считаться, математики-то побольше...

Насчет пасов с тенями. Вроде никто не использует непосредственно в собрке. Только для коррекции как маску... попробовал сегодня, и как-то мне проще GI и Light пассы потягать. Но буду рад, ежели кто опытом поделится.
Вот скрин тестирования сборок.

Еще вопрос, когда вы рендерите пассы рефлекшн фильтер, вы пользуютесь галкой color mapping в меню пассов, по идеи надо везде ее включать для вашей сборки? даже на диффузе?
 

Сибарит 129875

Активный участник
#9
Прояснили позицию... теперь ясно, что я просто невнимательно читал ещё самый первый вопрос :)
Но теперь непонятно, почему вы так уперлись в этот рейнхард? Не понятно то, что вы, имея возможность рендерить в огромный цветовой диапазон 32-х бит, так стараетесь вписаться в sRGB пространство колор маппингом. И так заморачиваетесь на этом. Ведь можно в композере потом устроить свой рейнхард, какой хотите... хоть с блек-джеком и куртизанками. :)

1. т.е в нюке нельзя выставить экспоненту с малым весом? получается надо использовать curves просто? и математически точно повторить ренхард нельзя?
Меня даже закусило попробовать экспрешеном виреевский рейнхард повторить в нюке. И чё-то у меня математических мозгов не хватило на это. Но вы можете попробовать, натуральный логарифм вам в помощь :)
Зато кривыми за 30 секунд, почти точно linear привел к значениям reinhard.

2. По моему off шумит сильнее по крайней мере глосси
При linear такого не было эта галка не влияет ни на что. Т.к. переключает действие color mapping с пикслей на суб-пиксели.

4. ну собственно в этом и вопрос, что настраиваю рендер то я накрученный, рендерю в нюк "раскрученный", и хочу восстановить накрученность в нюке :)
Ну, я ответил выше... а нужно ли оно вам? :)

По поводу альфы - интересно, гляну на досуге гномонов...

Еще вопрос, когда вы рендерите пассы рефлекшн фильтер, вы пользуютесь галкой color mapping в меню пассов, по идеи надо везде ее включать для вашей сборки? даже на диффузе?
У меня такой галки, простите, нет. :)))
 

Вложения

Сибарит 129875

Активный участник
#10
Поглядел тутор (11 лекцию)... я с фью не знаком, но в нюке такого точно не надо делать.
И вообще у всех нод шафл и мердж сборки отключайте альфу - лишних расчетов делать не будет.
 

Dimidrol

Активный участник
#11
Не понятно то, что вы, имея возможность рендерить в огромный цветовой диапазон 32-х бит, так стараетесь вписаться в sRGB пространство колор маппингом. И так заморачиваетесь на этом. Ведь можно в композере потом устроить свой рейнхард, какой хотите... хоть с блек-джеком и куртизанками. :)


Просто я как человек пришедший к композу из 3д, настраиваю финальный вид в вирее, а потом хочу твикать его в нюке. Возможно я ставлю инженерную задачу впереди художественной, но у такого подхода есть свои плюсы


Поглядел тутор (11 лекцию)... я с фью не знаком, но в нюке такого точно не надо делать.
И вообще у всех нод шафл и мердж сборки отключайте альфу - лишних расчетов делать не будет.
Допустим, но всетаки 17:03 той же лекции, даже при перемножении рорефракта на рефракт фильтр получается разница с рефрактом. Честно говоря меня это повергает в шок, разве внутри вирея не теже самые операции происходят? откуда берется разница? Есть конечно некий concave pass который вроде бы эту проблему решает. Все тки как с этим работают супер профи из голливуда? Не обращают внимание на огрехи?

По трудоемкости и рискам "прямая" сборка выглядит неактуальной, а жаль
 

Dimidrol

Активный участник
#12
По поводу сабпикселей я сам не понимаю, в теории вы говорите все верно, но вот 2 картинки на практике

правая с сабксель он, кламп аутпут он - я всегда так рендерю и обратите внимание на рефлекты этикетки по сравнению с левой
левая сабпиксель оф и кламп оф- неприятные жирные блики - может конечно есть какойто способ побороть их в нюке
 

Вложения

Григорий Чаленко

Moderator
Команда форума
#13
Проблема возникает там, где соседние области какого-либо пасса меняют свои яркости на противоположные после умножения на фильтр.
Там где базовый (ро или что там еще) пасс содержит переход от белого к черному, фильтр имеет переход от черного к белому и в середине перехода, там где в следствие антиалайзинга цвета смешиваются, получается неточность.
Чем выше разрешение, тем неточность меньше заметна. При отсутствии АА, этой проблемы не возникает вообще (но кому нужна картинка без АА?).
Если вы получаете пасс из результата делением на фильтр то потом, умножив этот пасс на фильтр, вы получите результат - правда ведь? :)
5 / 3 * 3 = 5

В общем, это связано с порядком операций: если растрирование происходит после сложения всех данных в 3Д-рендере, то восстановить некоторые области в том виде, как они были до растрирования, уже не получится, как мясо из котлет. Но если котлету разделить на троих, аккуратно разрезав ножом, а потом составить кусочки, то получится практически исходная котлета.
 

Dimidrol

Активный участник
#14
Проблема возникает там, где соседние области какого-либо пасса меняют свои яркости на противоположные после умножения на фильтр.
Там где базовый (ро или что там еще) пасс содержит переход от белого к черному, фильтр имеет переход от черного к белому и в середине перехода, там где в следствие антиалайзинга цвета смешиваются, получается неточность.
Чем выше разрешение, тем неточность меньше заметна. При отсутствии АА, этой проблемы не возникает вообще (но кому нужна картинка без АА?).
Если вы получаете пасс из результата делением на фильтр то потом, умножив этот пасс на фильтр, вы получите результат - правда ведь? :)
5 / 3 * 3 = 5

В общем, это связано с порядком операций: если растрирование происходит после сложения всех данных в 3Д-рендере, то восстановить некоторые области в том виде, как они были до растрирования, уже не получится, как мясо из котлет. Но если котлету разделить на троих, аккуратно разрезав ножом, а потом составить кусочки, то получится практически исходная котлета.

Спасибо за подробный ответ. тогда в связи с этим вопрос как поступают в таком случае в серьезных студиях. Делают сверх разрешение без АА ? Не обращают внимание на такие мелочи? Или получают все делением?
 

Григорий Чаленко

Moderator
Команда форума
#15
По обстоятельствам. Если артефакты незаметны, то можно ро использовать напрямую: меньше нод городить придется. Если артефакты видны, то можно метод деления применить.
Иногда вообще бывает, что рендеринг изначально настолько хорош (или 3Д-объект настолько мал в кадре), что собирать по пассам смысла нет: фигачишь бьюти, немного цветокоррекции, и все :)
 
Сверху