Render.ru

Mudbox, maya, сетка головы, ретопология

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#1
Несколько лет не был на форуме, сейчас решил вернуться в графику. итак:

1) когда работаем после майи в мадбоксе - надо развертку делать перед скульптингом, или можно после, экспортнув mesh на нулевом уровне в майа ? Ну и скинув uv уже в мадбокс потом.

2) насколько важна ровная сетка (головы)? Я имею ввиду - понятно что 5ти угольники должны быть в определенных местах приблизительных, типа как по мышцам идут, в уголках глаз и тд. НО - если допускать существование пятиугольников в нескольких рандомных местах - на затылке например, хотя без них можно обойтись - насколько это смертельно? Вообще знаете, не могу до конца понять необходимость введения пятиугольников, сколько не сидел над этим, не могу понять почему их необходимо вводить порой. И вообще - вот в мадбоксе заготовки - там есть пятиугольники в местах определенных, и если скульптить там - то эти точки вылазят, в смысле как бугорки, которые ничем не убрать. И это по идее идеальная сетка, раз в мадбокс ее запихали. ХЗ

3) Что быстрее рендерится (я на максвелле) - высокополигональная модель, или низко с дисплейсментом? Вообще, есть ли смысл в дисплейсменте, если не работаешь с анимацией?

4) Ретопология всегда подразумевает последующее запекание карт ведь?

5) Кто в теме по мадбоксу - если туда скидывать мэш, созданный в майке - то при поднятии уровня, сетка какая то кривая делается, маленькие квадраты. Если перестроить мэш в самом мадбоксе - тогда такого не проявляется. почему?


И чуть не забыл - если высокополигональный мэш, надо ли делать smooth цифрой 3 на клаве? ведь итак дофига уже полигонов. Но почему то их может все равно не хватать до идеальной гладкости
 

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
#2
1. Если вы предусматриваете только скульптинг (без раскраски модели, запекания карт и т.д.) то c UV для хай поли можно не париться. Позднее нормально развернете меш, который получился в результате ретоплогии.
2. Для нормального скульптинга нужны четырехугольные полигоны (квадратные, а не растянутые). В противном случае будут проблемы.
3. Не владею инфой.
4. Да.
5. Не владею инфой.
В Мадбоксе не разбираюсь, т.к. использую зибраш.
И чуть не забыл - если высокополигональный мэш, надо ли делать smooth цифрой 3 на клаве? ведь итак дофига уже полигонов. Но почему то их может все равно не хватать до идеальной гладкости
По желанию, но учтите, что этот режим затрачивает ресурсы компьютера. В любом случае менталрей такое отрендерит.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 573
#3
2. все поли должны быть 4 угольными. но у меня подозрение, что вы говорите про звездочки а не 5 угольные поли.
3. ответа равнозначного нет. тот же дисплейс можно накрутить так, что рендерить будет 5 лет..
4. нет. ретопология нужна:
а. чтоб уменьшить количество поли, при этом не теряя детализацию.
б. сделать сетку подходящей для анимации.
в. чтоб сетка смотрелась хорошо при 1 итерации сглаживания.
запекание - это уже на ваш вкус. можно перенести детализацию (в браше или муде) на новую топологию и просто снять карты. без запекания
И чуть не забыл - если высокополигональный мэш, надо ли делать smooth цифрой 3 на клаве? ведь итак дофига уже полигонов. Но почему то их может все равно не хватать до идеальной гладкости
кнопка 3 делает количество поли в 16 раз (по умолчанию) больше чем было изначально. что равно 2 итерации смуса. это можно увидеть и отрегулировать во вкладке шейп - smooth mesh.
а вообще можете посмотреть в моем блоге темы заповеди и топология.
 
Сверху