- Рейтинг
- 17
Несколько лет не был на форуме, сейчас решил вернуться в графику. итак:
1) когда работаем после майи в мадбоксе - надо развертку делать перед скульптингом, или можно после, экспортнув mesh на нулевом уровне в майа ? Ну и скинув uv уже в мадбокс потом.
2) насколько важна ровная сетка (головы)? Я имею ввиду - понятно что 5ти угольники должны быть в определенных местах приблизительных, типа как по мышцам идут, в уголках глаз и тд. НО - если допускать существование пятиугольников в нескольких рандомных местах - на затылке например, хотя без них можно обойтись - насколько это смертельно? Вообще знаете, не могу до конца понять необходимость введения пятиугольников, сколько не сидел над этим, не могу понять почему их необходимо вводить порой. И вообще - вот в мадбоксе заготовки - там есть пятиугольники в местах определенных, и если скульптить там - то эти точки вылазят, в смысле как бугорки, которые ничем не убрать. И это по идее идеальная сетка, раз в мадбокс ее запихали. ХЗ
3) Что быстрее рендерится (я на максвелле) - высокополигональная модель, или низко с дисплейсментом? Вообще, есть ли смысл в дисплейсменте, если не работаешь с анимацией?
4) Ретопология всегда подразумевает последующее запекание карт ведь?
5) Кто в теме по мадбоксу - если туда скидывать мэш, созданный в майке - то при поднятии уровня, сетка какая то кривая делается, маленькие квадраты. Если перестроить мэш в самом мадбоксе - тогда такого не проявляется. почему?
И чуть не забыл - если высокополигональный мэш, надо ли делать smooth цифрой 3 на клаве? ведь итак дофига уже полигонов. Но почему то их может все равно не хватать до идеальной гладкости
1) когда работаем после майи в мадбоксе - надо развертку делать перед скульптингом, или можно после, экспортнув mesh на нулевом уровне в майа ? Ну и скинув uv уже в мадбокс потом.
2) насколько важна ровная сетка (головы)? Я имею ввиду - понятно что 5ти угольники должны быть в определенных местах приблизительных, типа как по мышцам идут, в уголках глаз и тд. НО - если допускать существование пятиугольников в нескольких рандомных местах - на затылке например, хотя без них можно обойтись - насколько это смертельно? Вообще знаете, не могу до конца понять необходимость введения пятиугольников, сколько не сидел над этим, не могу понять почему их необходимо вводить порой. И вообще - вот в мадбоксе заготовки - там есть пятиугольники в местах определенных, и если скульптить там - то эти точки вылазят, в смысле как бугорки, которые ничем не убрать. И это по идее идеальная сетка, раз в мадбокс ее запихали. ХЗ
3) Что быстрее рендерится (я на максвелле) - высокополигональная модель, или низко с дисплейсментом? Вообще, есть ли смысл в дисплейсменте, если не работаешь с анимацией?
4) Ретопология всегда подразумевает последующее запекание карт ведь?
5) Кто в теме по мадбоксу - если туда скидывать мэш, созданный в майке - то при поднятии уровня, сетка какая то кривая делается, маленькие квадраты. Если перестроить мэш в самом мадбоксе - тогда такого не проявляется. почему?
И чуть не забыл - если высокополигональный мэш, надо ли делать smooth цифрой 3 на клаве? ведь итак дофига уже полигонов. Но почему то их может все равно не хватать до идеальной гладкости