Render.ru

MR displacement in 3ds Max

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#1
Данная тема. создана для дополнения урока "Autodesk 3ds Max 9 – Работа с картами Displacement в Mental Ray" от dimson'a3d.

Здесь я постраюсь дополнять написанный мною урок, и так же отвечать на ваши вопросы.

Урок находится вот здесь: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=590



Изображение модели горного ландшафта. Визуалищировано спомошью Mental Ray 3.5, с применением карт смещения и шейдера Height Map Displacement (3ds Max).
Изображение создано Дмитрием Чехловым (aka dimson3d)


С уважением, ваш dimson3d.
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#3
И так, пришло время дополнить урок первыми дополнительными материалами :)

Как же управлять смещением при использвоании разных шейдеров?

При работе с displacement вы можете применить настройки из Render Scene только ко всем объектам сцены сразу.
Но если у вас испольузются разные шейдеры например на одном объекте вы используете 3D Displacement (3ds Max), а на другом объекте применен шейдер смещеиня Height Map Dispalcement (3ds Max). То обойти проблемы визуализации котрые могут возникнуть вам позволят настройки в свойствах объекта.

1. Открываете свойтсва объекта - Object Properties.


Рис. 1. Квадратичное меню 3ds Max с выбранным пунктом Object Properties. Модель монстра создана Антоном Чеченевым (aka Cafe hypAnimatico).

2. Переходите на закладку mental ray.


Рис. 2. Закладка mental ray в свойствах объекта.

3. В группе Displacemnet убераете флажок Use Global Settings.
4. Становятся активными параметры View - Depended; Smoothing (turn OFF with Height Maps); Edge Lenght; Max. Displace; Max. Level.


Активные параметры View - Depended; Smoothing (turn OFF with Height Maps); Edge Lenght; Max. Displace; Max. Level в свойствах объекта.

Данные парметры полностью дублируют парметры displacement'a из окна Render Scene, НО они применяются к объекту в свойтсвах которого они изменены.
И еще, в отличии от Max. Subdiv, параметра в Render Scene, в свойствах объекта указывается параметр Levels, данный пармтр влияет на число разбиений модеели а не на количесвто полигонов как в Render Scene.

Далее я расскажу о дополнительном приеме, при использваонии displacement с шейдером Arch&Design.

Удачи.
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#4
Прдеставляю вам вторую чассть дополнений с рассказом о материале Arch & Design.

И так, как же применить дисплейс к матриалу Arch & Design? А вот не просто так :).
Давайте сначлаа разберемся кака выглядит макриал Arch & Design.



Скриншот редактора материалов и материала Arch & Design.

Так выглядит матекриал Arch & Design, в нем как видите масса настроек, даже на скриншот вошли не все свитки :)
Так же уже тут были применены заготвоки маткриала, в данном случае обычный бетон.

Как же работать с displacement? В материале Arch & Design есть свиток Special Purpouse Maps, он служит для добавленияч таких эффектов как Bump, Dispalcement (!), Coutout, Environment, Additional Color/Self Illumination.

Но в этом свитке в пункт Displacement НЕЛЬЗЯ добавить шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) - Разработчики почему то не включили данные шейдеры на совместимость с данным маткриалом. Но вопрос рещшается за счет свитка mental ray Connection который доступен при активации расширений mentla ray (это описано в основном уроке).


Скриншот свитков Special Purpose Maps и mental ray Connection.

Теперь двайте посмотрим на тестовые пирмеры. Для этой части я создал сцену с плоскостью, на ней обычный куб, и двумя источниками света.
Сначлаа я отвизуализировал станлртный материал без какого либо смещения.


Тестовая визуалзиация сцены с кубом.

Т.к. нельзя добалвялть нам шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) в канал displacement свитка Special Purpouse Maps, то я убрал замочек с пункта Displacmeent в свитке mental ray connection.
Затем я добавил шейдер Height map Dispalcement (3ds Max) и в канал Height Map добавил обычную карту Tiles.
Произвел настройки в параметрах шедйдера, указав Minimum Height и Maximum Height, затем в окне Render Scene натсроил парметры смещения, и у меня вышло следующее.


Тестовая визуализация сцены с кубом, здесь я уже добавил шейдер Height Map Dispalcement.

КУак видите резкие края, не обеспечивают реалистичности модели, для исправления этого в материале Arch & Design есть свиток Special Effects, в нем есть группа Round Corners, она обеспечивает сглаживание резких граней, как на геометрии созданной обычной сеткой, так и на геометрии с применинем displacement.


Парметры свитка Special Effects

Для задания сглаженности углов используйте парметр Fillet radius, если же ваш обзект персекается с дургим и при персечении создается кромка, то прибегните к использованию флажка Blend with other materials.

Поелсе установки парметров в Round Corners я провел тестовую визуализацию, у меня получилось вот что:


Финальная картинка, со сглаженными углами кладки, при использвоании Round Corners

При использвоании материала Arch & Design можно созщдавать кирпичные кладки с плавными углами кирпичей, что поможет создать очень реалистичную каритнку...

Продолжение, следует >>>>>
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#5
Ребят, кто читает, извеняюсь за орфографию и ошибки просто иногда не разглядываю что написано точнее на замечаю...
А функция редактирвоания почемут отключается после вызода из логина.
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#7
2 OrcSWAT

Естессно, все будет :)

2 All

В следующем микро уроке я расскажу настройки displacement в mental ray для 3ds Max при использвоании карт смещения созданных в ZBrush.
 

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
#8
Дмитрий, ну прям как Half-Life со своими эпизодами - в час по чайной ложке... :)
А вообще, интересная мысль - создать тему и развивать в ней урок... Желаю успехов!
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#9
2 VisTAS
Пасиба :) Да я сначала прогоню тут все а потом напишу чтото одно большое :)

=======
2 All

План развития микро-уроков.

И так, следующие пункты котрые я хочу вам огласить:

1. Настройки displacement в mental ray для 3ds Max при использвоании карт смещения созданных в ZBrush.

В этом уроке я постараюсь разъяснить и показать что и как следует настраивать в ZBrush для создания карт смещения, и какие настройки в mental ray важны, для корректной визуализации смещений (Приложения: Pixologic ZBrush, Autodesk 3ds Max).

2. "Возвращение к ландщафтам".

В этом микро-уроке я расскажу о работе с шейдером landscape котрый предназначен для текстурирования ландшафтов, так же мы вернемся к материалам основного урока по картам смеещния. (Приложения: Autodesk 3ds Max)

3. Введние, в displacmeent в Autodesk Maya.

Здесь вы познакомитесь с инструментами, и способами работы с displacement в Autodesk Maya.
Данный урок будет началом для следующего урока по работе с mental ray в Autodesk Maya.


===============
По окончанию написания всех микро-уроков я издам брощюрку в формате Adobe PDF и вы сможете её спокойно скачать и читать.
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#11
Создание displacement maps в ZBrush 3 и использование их в 3ds Max и mental ray.

Данный микро урок я посвящаю теме ZBrush и созданию в нем displacement карт для последующего использования их в 3ds Max.

Как же использовать ZBrush я вам расскажу на примере модели монстра из первого микро урока, созданной моим другом Антоном Чеченевым (aka Cafe HypAnimatico), за что ему огромное спасибо и уважение.

Модель выглядит так:

Модель монстра, скриншот окна проекции и тестовая визуализация без применения карт смещения.

Данный урок ориентирован на пользователей, которые уже знакомы с общими принципами и интерфейсом ZBrush 3, но хотят узнать, как создавать карты смещения и добавлять их в основе приложение визуализации.

Первое что я сделал – это импортировал модель монстра в ZBrush посредствам файла формата obj. И сгладил её до 6 уровней. Модель приняла вот такой вид.


Модель монстра импортированная из 3ds Max в ZBrush 3.

Рекомендую вам при создании моделей персонажей для последующей их обработки в ZBrush (или MudBox) уделять особое внимание топологии, все модели должны обладать 4-х угольными полигонами! Не треугольными, пятиугольными и более, а именно 4-х угольными! В свойствах экспорта obj файла, установите параметр Polygons в группе Geometry пункт Faces (в экспортере для 3ds Max).

Далее я детализировал модель до вот такого вида.


Детализированная модель монстра.

Теперь пришло время создать карту смещений.
Я воспользовался модулем Multi Displacement 3, находящимся меню ZPlugin > Multi Displacement 3.


Меню ZPlugin с выбранным пунктом Multi Displacement 3.

Указав размер текстуры в 2048х2048 pix, я перешел к настройкам параметров экспорта.
Щелкнув на кнопке Export Options, откроется окно с настройками экспорта карт смещения, и нормалей.


Окно параметров экспортера Multi Displacement 3.

Для экспорта своих карт, я выбрал пункты: D32 и D16 это означает что данный экспортер будет экспортировать карты смещений двух видов – изображения с 32 битами на канал, и карты с 16 битами на канал. Когда вы выбираете новый типа или меняете его на другой тип, то нужно отключить или включить его посредствам нажатия кнопки Status.
При помощи ползунка, находящегося в правом нижнем углу с сэмплом изображения, вы можете настроить яркость и контрастность будущей карты.

После того как вы укали все настройки, и закрыли окно настроек экспортера, начинайте экспорт текстур. Для этого нажмите кнопку Create All. Но хочется сразу вас предупредить, что создаваемая карта, зависит от разрешения вашей модели, например я не смог экспортировать модель при 7-ми уровнях сглаживания, но смог спокойно экспортировать её при 6-ти, будьте внимательны.


Процесс экспорта карт смещения.

После экспорта я открыл полученные карты текстур в Adobe Photoshop.
И сравнил их карта в 32 бита на канал, предает больше деталей, чем карта на 16 бит, НО есть небольшое НО. 3ds Max не поддерживает 32 битный формат tiff!!! Как же этого избежать? А просто, в Photoshop выберите меню Image > Mode > 16 bits/channel. Затем, если у вас карта текстур оказалась развернутой на 180 градусов, то разверните её в соответствии с разверткой вашей модели, используя команду Image > Rotate Canvas > 180 град.


Редактирование карты текстуры в Adobe Photoshop.

Для сравнения вида 32 битной карты и 16 битной вы может посмотреть на этот скриншот.


Вид карты созданной в 32 bit формате (слева) и в 16 bit формате (справа).

Затем, в 3ds Max я воспользовался стандартным материалом и свитком mental ray Connection, для того, что бы создать простой материал с применением шейдера смещения. В свитке mental ray Connection я снял «замочек» с пункта displacement в группе Extended Shaders, и добавил шейдер 3D Displacement (3ds Max).


Создание материала с шейдером смещения 3D Displacement (3ds Max).

В шейдере 3D Displacement (3ds Max) я добавил в качестве карты Extrusion Map карту с 16-битным изображением. А в параметрах текстуры указал: Blur = 0,01, RGB Offset = -0,5. Это позволило обеспечить четкость карты текстуры и её деталей (Blur параметр) и немного увеличить контрастность изображения (RGB Offset параметр).


Установка параметров карты текстуры для параметра Extrusion Map в шейдере 3D Displacement.

В самом шейдере 3D Displacement (3ds Max), я указал следующие значения в параметрах Displacement Length и Extrusion Strength – 10,0 mm и 65,0 соответственно.


Настройка шейдера 3D Displacement (3ds Max)

В окне Render Scene я выполнил следующие настройки: указав Edge Lentght = 1,0 pix., Max. Displace = 1500,0 mm, Max. Subdiv. = 64K. Флажки View & Smooth я оставил нетронутыми, т.е. включенными.


Параметры в окне Render Scene.

Произведя визуализацию, я получил вот такой вот результат. Однако не плохо.


Результат визуализации карты смещения примененной к модели в 3ds Max.

Теперь совет, старайтесь создавать не только карту смещения, но и карту рельефности (bump) т.к. карта смещения может не передать всех мелких деталей на модели и при этом, если вы накрутите очень серьезные настройки. Вы можете не дождаться пока компьютер обработает вашу модель, или чего хуже просто не хватит ОЗУ и 3ds Max сообщит вам о ошибке.
Посредствам ZBrush вы можете так же создать и карты рельефности, но это уже разговор из другой области, которую мы с вами еще затронем.

Удачи, ваш dimson3d.
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#12
Так же хочу поблагодарить skif'a за информацию о 32 битных и 16 битных изображениях, так же в выше указанном уроке использваолся материал с сайта подждержки ZBrush, а именно вы можете найти данный матреиал по этой ссылке: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/ZBrush_to_3ds_Max#Bump_and_Diffuse_Maps
 

Leshiy

Мастер
Рейтинг
155
#13
ну горы, скалы и т.д. это понятно
а вот про детальность персонажа я бы не сказал, что это "не плохо"
выглядит ужасно
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#14
2 Leshiy

Ну про перса если честно то я согласен :)
Но для урока сойдет :) тут ставился вопрос о том какие кнопки нажать, а не о том какой он должен быть красивый или нет :)
 

Leshiy

Мастер
Рейтинг
155
#15
dimson3d

походу ты не понял, ужасен результат дисплейса
здесь от него нет никакого толку
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#16
ААА, ну да дисплейс криво насамом деле, если присмотерться к текстуре даже то на карях развертки где швы увидеть можно безобразие "вселенского масштаба" даже, при визуализации на краязх дисплейс такое смещение делал что мама не горюй :) показывать я такое и подавно не буду, потом мне пришлось подкрасить края на текструах и развертке :)
а дисплейс уже в финале на самом деел не очень :)
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#17
Здрасти всем. Не знаю как у кого, а у меня траблы в самом начале. Я сделал простецкую болванку в максе, вся из 4х-гранных полигонов. Закинул через OBJ в ZBrush, сделал 8х divide, Нарисовал всё что надо и.... и собственно всё :( Застрял на самом интересном - создании карты смещения через тот плагин, который Multi Displacement 3. Я все сделал как на рисунке, но когда нажимаю на Create all, ничего не происходит. Ни файл не создается, ни процессов никаких. Может я чё пропустил или автор умалчал? Например, может текстурные координаты сделать надо, или еще какие-то приготовления? Помогите пожалуйста! Спасибо.
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#18
Здрасти всем. Не знаю как у кого, а у меня траблы в самом начале. Я сделал простецкую болванку в максе, вся из 4х-гранных полигонов. Закинул через OBJ в ZBrush, сделал 8х divide, Нарисовал всё что надо и.... и собственно всё :( Застрял на самом интересном - создании карты смещения через тот плагин, который Multi Displacement 3. Я все сделал как на рисунке, но когда нажимаю на Create all, ничего не происходит. Ни файл не создается, ни процессов никаких. Может я чё пропустил или автор умалчал? Например, может текстурные координаты сделать надо, или еще какие-то приготовления? Помогите пожалуйста! Спасибо.
 
Рейтинг
33
#19
dimson3d, урок понравился, всё сделал, а затекстурировать не смог! В уроке вы об этом поверхностно написали. Хотелось бы узнать поподробнее.
 
Сверху