Render.ru

модификатор Smooth- можно ли использовать в играх?

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#1
Всем привет :)

Ребята, посоветуйте как лучше сделать. Нужно создать кусок скалы, почву и камни для 3d уровня. Просмотр будет во вьюпорте. Геометрию всю сделал. Но чтоб смотрелось лучше а полигонов больше не стало, хочется применить модификатор Smooth.

Вопрос: можно применять Smooth для игры? Может в крайнем случае Turbosmooth? Или вообще все делают без них?
 

Lorenze

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Но чтоб смотрелось лучше а полигонов больше не стало, хочется применить модификатор Smooth.
Так не бывает ) смус улучшает картинку увеличивая полигоны.

Вопрос: можно применять Smooth для игры? Может в крайнем случае Turbosmooth? Или вообще все делают без них?
Зачастую при портировании в формат двига происходит игнорирование всех модификаторов. Да и смысла нет в данном модификаторе, безтолковая трата ресурсов, максимальный визуальный эффект при умеренном потреблении ресурсов достигается за счёт разных техник как оптимизация сетки а также с помощью вертексных шейдеров. Лучше вообще подобные модификаторы не использовать.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#3
Все, теперь ясно:) Сэнк ))

Еще сразу вопрос по текстурам:

Можно использовать Composite? мне нужно раскрасить скалу. А там он будет в самый раз- верх у скалы покрыт травой, да еще и вперемешку с сухой травой, песком и т.д.


Просто композит отображается в очень плохом качестве, даже с применением Hardware Map in Wievport.
 

Lorenze

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Можно использовать Composite? мне нужно раскрасить скалу. А там он будет в самый раз- верх у скалы покрыт травой, да еще и вперемешку с сухой травой, песком и т.д.
Это что типа альфа блендинга?
Если да то можно, но естественно на движке придётся использовать соответсвующий шейдер, который через альфа маску будет делать просветы одной текстуры через другую.
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#5
смус улучшает картинку увеличивая полигоны
Чушь! Не вводи людей в заблуждение!
Smooth не увеличивает число полигонов. Их увеличивают TurboSmooth и MeshSmooth. Smooth же просто назначает группы сглаживания полигонам.

Так что применять его, естественно, можно. Другое дело как обрабатывает группы сглаживания движок. Тут нужно смотреть конкретно на его возможности...

Вообще я не совсем понял вопроса. Если ты просто будешь просматривать уровень во вьюпорте и не будешь его экспортировать из Макса для игры, какая тебе разница что можно делать для игры, что нет. Если же будешь все-таки экспортировать, то смотри на возможности экспортера. Вот в экспортерах для Огра, например, вообще все установки материалов свои, не зависимые от макса. В Unreal материалы вообще назначаются в своем редакторе, а не в Максе... Так что в этом случае - забудь про материалы Макса...
 

Lorenze

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Чушь! Не вводи людей в заблуждение!
Smooth не увеличивает число полигонов. Их увеличивают TurboSmooth и MeshSmooth. Smooth же просто назначает группы сглаживания полигонам.
Вот уж не надо)
Автор топика не писал о смус группах, поэтому я подумал именно про мсмус и тсмус, которые тупо увеличивают число полигонов в 4 раза.
Смус группы естественно читаются движками использовать их можно и нужно.
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
825
#7
Вместо всяческих MeshSmooth и TurboSmooth (который отличается от первого лишь отсутствием точных настроек) нужно использовать запекание normal-map и прочие ухищрения по скрытию низкополигональности моделей.

А вообще до ума модельки лучше всего доводить изумительным инструментом 3DCoat, который написали наши советские программисты.

В Unreal материалы вообще назначаются в своем редакторе, а не в Максе... Так что в этом случае - забудь про материалы Макса...
Ну за исключением UV развёрток. Они конечно уже должны быть на моделях.
 

Lorenze

Активный участник
Рейтинг
5
#8
А вообще до ума модельки лучше всего доводить изумительным инструментом 3DCoat, который написали наши советские программисты.
Кстати знакомые говорили, что паре студий он не был продан по религиозной причине, типа где адские темы то не продаётся, вроде как программер православный фанатик(или хороший юморист), звучит бредово, но уже не раз подобные слухи доходили до меня =)
 

gUnter

Активный участник
Рейтинг
18
#9
В Unreal материалы вообще назначаются в своем редакторе, а не в Максе... Так что в этом случае - забудь про материалы Макса...
назначаются то они в анрыле, но чтоб их увидел анрыл куда что назначать, нужно назначит материал в 3д редакторе+)
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#10
Спасибо большое всем)

Вот скрины- изображение скалы мне больше нравиться с TurboSmooth. Но раз (я так понял) модификаторы использовать лучше не надо- придется ограничится первым вариантом.


По поводу 3D Coat - уже скачал триал-версию, буду разбираться- классная штуковина. Вроде ZBrash наоборот)
 

Вложения

Lorenze

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Вот скрины- изображение скалы мне больше нравиться с TurboSmooth. Но раз (я так понял) модификаторы использовать лучше не надо- придется ограничится первым вариантом.
Так а в чём проблема? Если требуется большая детализация то просто увелич детализацию =)
Кстати если интересна тема ландшафтов то могу порекомендовать Grome - http://www.quadsoftware.com/
вот картинка
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#12
Lorenze
Вопрос был
хочется применить модификатор Smooth
Ни о каких TurboSmooth и MeshSmooth и речи не было. Хотя судя по последнему топику автора он имел в виду именно их...

назначаются то они в анрыле, но чтоб их увидел анрыл куда что назначать, нужно назначит материал в 3д редакторе+)
Возможно ты говоришь про UDK я его не пробовал, но для Unreal Editor, который поставляется с играми ничего кроме UVW развертки не надо...
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#13
Вместо всяческих MeshSmooth и TurboSmooth (который отличается от первого лишь отсутствием точных настроек) нужно использовать запекание normal-map и прочие ухищрения по скрытию низкополигональности моделей.
Это вариант)

Только трабл в том, что модель рендерить нельзя. Она должна быть красивая и детальная во вьюпорте. Там небольшая сценка, с той горой на картинке. Поэтому для меня Normal map отпадает :(

Так а в чём проблема? Если требуется большая детализация то просто увелич детализацию =)
Проблема в том, что я не знаю как делают скалы в игропроме. Я в основном работаю с высокополигональным моделированием. А как делать правильно для игры, я не знаю :(

Ни о каких TurboSmooth и MeshSmooth и речи не было. Хотя судя по последнему топику автора он имел в виду именно их...
Сорри, надо было про них сказать в первую очередь, а потом Smooth :)

Кстати если интересна тема ландшафтов то могу порекомендовать Grome
Сэнк, позже обязательно поразбираюсь в ней :)
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#14
Ты бы все-таки определился. Тебе нужна сценка во вьюпорте или для игры? Это сильно разные ситуации...

Ну и потом почему во вьюпорте не использовать нормал? В Максе есть DX шейдер. Читай тут тут и тут
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#15
PS: Можно даже проще - в свитке DirectX MAnager выбираешь в качестве шейдера Metal Bump. Появится свиток с установками этого самого Metal Bump. Там указываешь свои карты диффуза, нормала и спекуляра и наслаждаешся...

ЗЗЫ: есть еще галочка "DX Display of Standard Material", но что-то у меня она вроде не работала...
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#16
Ты бы все-таки определился. Тебе нужна сценка во вьюпорте или для игры? Это сильно разные ситуации...
Во вьюпорте..

PS: Можно даже проще - в свитке DirectX MAnager выбираешь в качестве шейдера Metal Bump. Появится свиток с установками этого самого Metal Bump. Там указываешь свои карты диффуза, нормала и спекуляра и наслаждаешся...
Круто, то что доктор прописал :)) Только что попробовал- эффект офигенный!
 
Сверху