Render.ru

Моделирование "носа" гитары Flight

мендез

Активный участник
Рейтинг
5
#21
INCUS, ваша сетка практически то, к чему я стремлюсь. Только по углам бы от треугольников избавиться.
 
Рейтинг
82
#22
Вот оно тлетворное влияние "запада".Ты друг мендез после всего этого квадратного моделирования взгляни на свою модель глазами МАКСА т.е. в каркасном виде и тогда всё встанет на свои места.
 

мендез

Активный участник
Рейтинг
5
#23
diwian diwian, не совсем вас понимаю, насчет влияния запада ) А квадратное моделирование, нужно для правильного сабдива равномерной сетки, в Mudbox`e. Планирую на модель кинуть кроме текстуры, детали которые хочу сделать геометрией. Царапинки там всякие, сколы.
 
Рейтинг
82
#24
Если ты мне объяснишь ,что из себя представляет "правильный сабдив"(и вообще где это написано) то возможно постараюсь объяснить более подробно насчёт "влияния запада"(а точнее то,что я имел в виду).А насчёт царапин и сколов тема вообще отдельная хотя и интересная.
 
Рейтинг
82
#27
Ничего здесь не сказано .В первом примере вообще не макс.Короче ,вместо того чтобы заниматься "правильным сабдивом" обрати внимание на Patch моделирование в максе.Не плохо бы конечно и NURBS но я думаю,что это будет не много сложновато.
И когда вы наконец забудете эти автоматы типа TurboSmooth и MeshSmooth(и аналогичные).Я понимаю "HSDS" (с Adaptive Subdivision)или "Tessellate" или "Subdivide" использованные через модификаторы выделения,но только не бездумное уплотнение сетки где надо и где не надо.У меня(к примеру в проектах 1-1,5мл.пол.) 90% веса составляют модели типа "Евермоушен"(по мере возможности делаю дубликаты облегчённые на 80% при таком же качестве).Отсюда делайте выводы, гоняться за красивой сеткой или делать облегчённые и качественные модели.
 

мендез

Активный участник
Рейтинг
5
#28
А есть разница где сабдивить? В майе, максе и блендере это работает по разному?
 
Рейтинг
82
#29
Да вряд ли, однако всё же лучше,как можно меньше импортировать/экспортировать файлы из одной программы в другую и обратно.Но работать дополнительно в вспомогательных программах вроде ещё никому не воспрещалось.Я бы вообще завёл отдельную ветку "3ds Max и вспомогательные программы"(IESGen,MarvelousDesigner,HDRLightStudio и т.д. и т.п.)
 

мендез

Активный участник
Рейтинг
5
#30
Ничего здесь не сказано
Здесь сказано очень даже много, для тех кто откроет и попытается понять о чем речь. Не надо безапелляционно так заявлять.

В первом примере вообще не макс
А есть разница где сабдивить? В майе, максе и блендере это работает по разному? Полигон делится по-другому как то?

И когда вы наконец забудете эти автоматы типа TurboSmooth и MeshSmooth...
...но только не бездумное уплотнение сетки где надо и где не надо
.У меня(к примеру в проектах 1-1,5мл.пол.) 90% веса составляют модели типа "Евермоушен"(по мере возможности делаю дубликаты облегчённые на 80% при таком же качестве)
Судя по таким высказываниям, автор никогда не открывал ни Mudbox`а, ни Zbrush. А если и открывал, то на этом дело и закончилось. Сразу.

diwian diwian в начале темы был простой вопрос, это не площадка для обсуждения "эротичности" сетки, про "тлетворное влияние запада" и прочих философствований.
 
Рейтинг
82
#31
Ты мендез вообщето на ветке по максу "сидишь" а не "Mudbox" и " Zbrush".И причём здесь эти программы если речь идёт о принципах построения сетки.Mudbox для меня менее интересен чем Zbrush которым иногда пользуюсь когда необходимо органика но не более того.
А насчёт последнего предложения перечитай(только внимательно) ещё раз свой же первый пост "..В аттачах, топология сетки, которая по моему мнению не совсем правильна"...А ты здесь хочешь убедить показывая примеры так называемой "правильной сетки") так глядишь и дойдёшь до Эвермоушен. А ещё после такого моделинга и текстуры необходимо наложить и светильники настроить и рендер.И потом сидеть сутками ожидая завершения визуализации.Послушай доброго совета сетка на первом изображении вполне нормальная необходимо лишь сгладить углы используя модификатор выделения именно того места которое требует сглаживания .И пусть сетка будет смотреться не так как хочется за то не будет излишней "тяжести" в геометрии.
 

мендез

Активный участник
Рейтинг
5
#32
Ты мендез вообщето на ветке по максу "сидишь" а не "Mudbox" и " Zbrush"
"Эти" программы здесь при том, что в посте №23 подробно описано зачем они мне и для чего нужно равномерное распределение поликов. Не помню чтобы я задавал вопрос про эти программы.

diwian diwian

Может риторику оттачивать будем там где она действительно нужна?

И еще я не понимаю, с чего ты мне начал тыкать сразу? Я по моему не знаком с тобой ни лично вживую, ни еще как-то.
 
Рейтинг
82
#33
Да ладно делай как хочешь.Я уже всё сказал про "правильны сабдив" могу ещё добавить но похоже пошли обиды.Извини не хотел обидеть столь ранимые чувства поборника "правильного сабдива".Один единственный вопрос, а рендерить собственно говоря в чём планируется в "Mudbox"е или где?
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#34
Да ладно делай как хочешь.Я уже всё сказал про "правильны сабдив" могу ещё добавить но похоже пошли обиды.Извини не хотел обидеть столь ранимые чувства поборника "правильного сабдива".Один единственный вопрос, а рендерить собственно говоря в чём планируется в "Mudbox"е или где?
Мне кажется, после мудбокса он сделает лоуполи модель и на нее накинет нормальки. Результат будет таким же, с минимальными количеством поликов :)
 
Рейтинг
82
#35
А зачем так сложно.Во первых не совсем понятно как можно предвидеть где будут расположены шрамы,трещины и т.д. это я о том,что бы усложнить сетку в нужных местах для экспорта в другую программу во вторых ,как будет выглядеть те же шрамы,трещины и т.д. после "лоуполи".И опять на кой ... усложнять сетку если правильно наложеные "нормальки" сделают все что душе угодно (я не упоминаю про смещение по причине явно утяжеления визуализации).
Я не зря спросил про рендер ,Mental Ray например почти по барабану какой плотности будет сетка сам принцип формирования изображения принципиально отличается от прочих визуализаторов но вот для макса нет т.к. каждый лишний полигон (а стало быть 2 и более Face) имеет нормали ,а каждая нормаль участвует в вычислениях улов камера-поверхность-источник света отсюда делаем вывод чем больше Face тем дольше рендер.
Народ с начала доблестно "усложняет"(создаёт себе проблемы) а потом на форумах задаёт вопросы "А каким образом можно оптимизировать визуализацию?"-НЕ СОЗДАВАНИЕМ ЛИШНИХ ПОЛИГОНОВ, ГОСПОДА!
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#36
А предвидеть где будут трещины и не нужно, все это передаст карта нормалей. Просто делается ретопология хайпольной модельки. Снимаются нормальки и вперед. Персонажей никогда не делали для анимации? Там все просто сначала делается перс с хорошо сглаживаемой сеткой, кидается в программу скульпта, потом делается ретопология хайполи, на выходе имеем минимум поликов и готовые карты нормале, диффуза и тд. Если вы знакомы с этим пайплайном, то вопросы про "зачем равномерная топология" вовсе бы не появились.
 
Рейтинг
82
#37
Так пишите ,что для анимации или для игр или предметной визуализации или для интерактивных презентаций или для 3D станков или .....мне продолжать?То,что в каждом озвученном выше есть свои нюансы вроде доказывать нет необходимости.Так ,что вы уж определитесь сначала для чего именно а уж потом и вопросы задавайте.
 
Сверху