Render.ru

Модель Головы

BiggerCat

Активный участник
Рейтинг
13
#21
Skif-при появлении роблемных мест разве нельзя прост досоздать полики.Как то помню переделывал голову девушки,у нее прическа была страшнючая-все убрал в результате получилось много дыр и больших дыр так же,так я просто доделал недостающие полики,и все получилось.Вот пока не пробовал полностью голову делать но чувствую спинным мозгом-разница не велика.\\\Да кстатьSkif,ведь не на бешенное количество полигонов сеть увеличится,а в чем паника тогда???---очень прошу ответь,хочу пробовать моделить лица иль ,,туловища,,)))целиком.Нужно все знать.
Заранее благодарен.
 

Вячеслав К (bess56)

Активный участник
Рейтинг
17
#22
ты лучше посмотри как в уроке сделано, я так понимаю делал по уроку Эрика Масловски, сюда по модели это именно по уроку:)
 

Вложения

Вячеслав К (bess56)

Активный участник
Рейтинг
17
#23
и еще, можно воспользоваться инструментом cap>для заполнения поликом нужное место, там где дыра была, выдели border-ом и нажми cap
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#24
Skif-при появлении роблемных мест разве нельзя прост досоздать полики.Как то помню переделывал голову девушки,у нее прическа была страшнючая-все убрал в результате получилось много дыр и больших дыр так же,так я просто доделал недостающие полики,и все получилось.Вот пока не пробовал полностью голову делать но чувствую спинным мозгом-разница не велика.\\\Да кстатьSkif,ведь не на бешенное количество полигонов сеть увеличится,а в чем паника тогда???---очень прошу ответь,хочу пробовать моделить лица иль ,,туловища,,)))целиком.Нужно все знать.
Заранее благодарен.
паники нет, но достраивать нет смысла.. зачем увеличивать количество поли на участках где почти нет деформаций? к пример уши, затылок (скрыт волосами), и тд.. на голове ладно.. фиг с ним, а вот не теле очень часто приходится делать подобные вещи для большей детализации некоторых участков, и оптимизации других...
ты прав.. на небольшое количество поли увеличивается... но если персонажей 10? а если 20? оптимизация нужна... часто вижу заявления мол треугольники - это нормально.. согласен - это нормально, но только в игрострое... уж извините для персонажей анимационных фильмов, это непремлемо, конечно я не говорю что нужно моделить вообще без трех... но нужно делать так чтоб их было как можно меньше, и в самых незаметных и мало деформирующихся местах. для себя я решил, что в моих моделях будут только 4 -угольники. это позволяет избежать множество проблем при текстурировании, скининге, скульптинге.
кроме того, очень часто подобные способы оптимизации сетки, позволяют посторить правильную, грамотную топологию персонажа...
топология, это способность сетки правильно реагировать на деформации.
но это в основном для анимации.

и еще, можно воспользоваться инструментом cap>для заполнения поликом нужное место, там где дыра была, выдели border-ом и нажми cap
так закрыть дырку то не сложно, а вот расположить грамотно полигоны на ней...
 

BiggerCat

Активный участник
Рейтинг
13
#25
Skif---Благодарю за обстоятельный ответ,и по поводу 4х угольников такж согласен,впринципе подобное видение преподается с самого начала увлечением 3D(хоть поли моделинг хоть Surface).И разница при анимации персонажа такж есть,в таких местах как подмышки,поворот шеи на 70 градусов,при поднятии рук(как у автора про черепашек ниндзя в випе же) и подобных,разница большая треугольники там иль 4х угольники.Кода то потратил много времени на эти эксперименты с деформациями а сейчас вот и от тебя ещ одно подтверждение.
Как я от этого всего балдею и вам всем желаю!!!
 

Eugenicsbmx

Знаток
Рейтинг
30
#26
Да это его уроки, но ухо я моделил по своем, и мне было инетерсно как полигоны увеличиваются : )
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#27
Про игросторой хочу сказать) там нет разницы в количестве вершин только по одной причине, движки всё разбывают на триэнглы)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#28
Про игросторой хочу сказать) там нет разницы в количестве вершин только по одной причине, движки всё разбывают на триэнглы)
это и так понятно, просто для большего контроля часто делаются трехи именно моделлером, для точной передачи объема и контроля над ним.
 

Eugenicsbmx

Знаток
Рейтинг
30
#29
Блин что за фигня при включеном режиме Эдит в Unwrap UVW , иногда открываю и полнсотю зависает проц на 100 процентах и все не реагирует задрал. Атлон 2.5, 1 гиг опер, Макс 9 сервис пак 2
 

Eugenicsbmx

Знаток
Рейтинг
30
#32
а эту сетку можна как то в фотошоп импортировать или нужно делать принтскрин экрана?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#34
странно.. у меня модельки с гораздо большим полигонажем не то что не виснут, но даж не тормозят.
 

Eugenicsbmx

Знаток
Рейтинг
30
#36
а у меня на двух компах ужайснешым образом глючат я что бы настроить эту развертку столько времени потратил, клацнул и ждешь 5 минут пока отвиснет((
 

Zeek00

Знаток
Рейтинг
21
#37
Eugen BMX здорово получается, сам делаю персонажа по этому уроку но не выходит. Проблел с тем что ещё перед текстурированием не выходит выровнять т.е. TurboSmooth бездействует. Попробую переделать с начала, а пока вот:
 

Вложения

Zeek00

Знаток
Рейтинг
21
#38
Стало кое что получаться нашёл недочёт всю ночь буду делать. Если что извините это мой первый персонаж так что нашусь с ним как курица с яйцом:)
 

Eugenicsbmx

Знаток
Рейтинг
30
#39
)) правельно, мне когда была какая-то часть непонятна я открывал модель автора и смотрел как он делает, так что дерзайте!!! : ) .Модификатор Toorbosmooth для слаживания.
 
Сверху