Mk A Whippet
- Автор темы Ferodun
- Дата создания
- Рейтинг
- 137
Детальки — это хорошо. Детальки — это надежно. Молодца.
Слушай, коли совета просишь, то вот есть у меня такое вот мнение насчет организации сцены: возьми за привычку группировать объекты, которые логически связаны, а так же делать из них слои, которые делят модель на относительно большие связные группы. В аттаче, к примеру, моя организация моего танка.
И еще я считаю очень важным называть практически каждый объект своим соответствующем именем. Так и самому легче контролировать всю сцену, и запоминаешь, что где и как. А так же можно выделить спокойно нужные детали по имени. Я очень часто этим пользуюсь.
Инстансы в своей работе не юзал. Возможно потом будет анимация (хотя, казалось, ну и что?), и хочется, чтобы у каждого объекта была своя шейп нода. Во избежания путаницы. Может я ошибаюсь и "накручиваю", дальше видно будет.
P.S. А зачем тут ретопология? Простым моделингом никак не обойтись? )
Слушай, коли совета просишь, то вот есть у меня такое вот мнение насчет организации сцены: возьми за привычку группировать объекты, которые логически связаны, а так же делать из них слои, которые делят модель на относительно большие связные группы. В аттаче, к примеру, моя организация моего танка.
И еще я считаю очень важным называть практически каждый объект своим соответствующем именем. Так и самому легче контролировать всю сцену, и запоминаешь, что где и как. А так же можно выделить спокойно нужные детали по имени. Я очень часто этим пользуюсь.
Инстансы в своей работе не юзал. Возможно потом будет анимация (хотя, казалось, ну и что?), и хочется, чтобы у каждого объекта была своя шейп нода. Во избежания путаницы. Может я ошибаюсь и "накручиваю", дальше видно будет.
P.S. А зачем тут ретопология? Простым моделингом никак не обойтись? )
Вложения
-
23,1 КБ Просмотров: 257
-
128,8 КБ Просмотров: 267
Слушай, коли совета просишь, то вот есть у меня такое вот мнение насчет организации сцены: возьми за привычку группировать объекты, которые логически связаны, а так же делать из них слои, которые делят модель на относительно большие связные группы. В аттаче, к примеру, моя организация моего танка.
И еще я считаю очень важным называть практически каждый объект своим соответствующем именем. Так и самому легче контролировать всю сцену, и запоминаешь, что где и как. А так же можно выделить спокойно нужные детали по имени. Я очень часто этим пользуюсь.
И еще я считаю очень важным называть практически каждый объект своим соответствующем именем. Так и самому легче контролировать всю сцену, и запоминаешь, что где и как. А так же можно выделить спокойно нужные детали по имени. Я очень часто этим пользуюсь.
а насчет ретопологии, я просто думал в лоу поли потренироваться...
все руки никак не дойдут его допилить...
Ну тогда советую топоган. Мне нравится в нем ретопить. Хотя, в нексе (draster Nex for Maya) есть довольно-таки не хуже инструментарий в этом пла
зы. блин на дату поста не посмотрел ;(
уважаемые знатоки, нужна помощь
по сути модель по чертежам готова на 99%, хочу обвешать танк аутентичными примочками, которыми их обвешивали в те времена, подскажите пожалуйста что на них такое весит, обвел на фотках
по сути модель по чертежам готова на 99%, хочу обвешать танк аутентичными примочками, которыми их обвешивали в те времена, подскажите пожалуйста что на них такое весит, обвел на фотках
Вложения
-
76,7 КБ Просмотров: 247
-
379,3 КБ Просмотров: 263
-
139,2 КБ Просмотров: 246
-
114,9 КБ Просмотров: 260