mia_portal_light
- Автор темы a[R]hey
- Дата создания
Фэйк мой нудный, на большом количестве объектов тяжело придется. Простой area light с Ligth linking к полу и к перекрытым кубам, ну и сдублированный area light с отрицательной интенсивностью, чтоб устранить диффузный свет. Если пошагово, то создаем area light, настраиваем его для всей сцены, дублируем его, затем break light linking со всеми выделенными объектами в сцене, затем выбираем те объекты, которые отбрасывают тени, также те, на которые падают тени и ИС, заново линкуем. Тени перекрытые кубы отбрасывают, но и освещаются, а это лишнее, поэтому дублируем еще один area light и задаем ту же интенсивность света только со знаком минус и все. В результате в сцене 3 ИС, вместо одного.
Да, я скачал ту сцену с teapot room, на cgtalk, примерно такой же результат, как у RGBam. Такие тени в тени в подобных сценах объясняются тем, что стены и ИС очень близко к объекту, и поэтому, если смотреть через алгоритм, FG то ИС один, но фактически их два основных: сам ИС и пересвеченный участок, который можно считать за вторым ИС. Первый ИС создает тени в углах и на вертикальных стенах, второй ИС по площади больше и поэтому освещает объекты на стенах, которые отбрасывают тени. В больших сценах такое вряд-ли получится, но это, как я говорил, не так и заметно. В нормальных сценах, много объектов, которые отражают свет и тени получаются комплексными.
Да, я скачал ту сцену с teapot room, на cgtalk, примерно такой же результат, как у RGBam. Такие тени в тени в подобных сценах объясняются тем, что стены и ИС очень близко к объекту, и поэтому, если смотреть через алгоритм, FG то ИС один, но фактически их два основных: сам ИС и пересвеченный участок, который можно считать за вторым ИС. Первый ИС создает тени в углах и на вертикальных стенах, второй ИС по площади больше и поэтому освещает объекты на стенах, которые отбрасывают тени. В больших сценах такое вряд-ли получится, но это, как я говорил, не так и заметно. В нормальных сценах, много объектов, которые отражают свет и тени получаются комплексными.
Ну, не стоит отчаиваться. Могу посоветовать минимум три туториала, все от того же Gnomon'a, заграничных само собой, которые обучают этим маленьким хитростям, значительно уменьшающим время рендера. Правда оптимизация в этих уроках в основном для анимации. Один туториал вообще объясняет освещение сцены без FG и GI, но нужно самому продумывать куда какой свет необходимо направить для симуляции GI.
По последним моим рендерам
Без фэйка:
GI
Accuracy = 900
Radius = 2
Intensity = 800000
Photons = 1500000
FG
Accuracy = 300
Piont density = 3
Rendertime= 6 min
С фейком:
GI
Accuracy = 900
Radius = 6
Intensity = 1200000
Photons = 500000
FG
Accuracy = 300
Piont density = 3
Rendertime= 0 min 60 sec
По последним моим рендерам
Без фэйка:
GI
Accuracy = 900
Radius = 2
Intensity = 800000
Photons = 1500000
FG
Accuracy = 300
Piont density = 3
Rendertime= 6 min
С фейком:
GI
Accuracy = 900
Radius = 6
Intensity = 1200000
Photons = 500000
FG
Accuracy = 300
Piont density = 3
Rendertime= 0 min 60 sec
сколько весят и где скачать??
почему при рендери они по разному выглядят
Точно не помню, но где то около часа
Честно говоря, немного настораживает accuracy 9000. К этому значению ты пришел после постепенного увеличения/сравнения качества или сразу зарядил, чтоб наверняка? Просто представил, сколько тяжелые сцены придется рендерить с таким FG, так можно и Maxwell догнать