Дрожжание при анимации это не баг, а фича. Происходит, скорее всего потому, что RH Rays выстреливаются из своих sample points в случайных направлениях (в угоду оптимизации), поэтому в разных кадрах получается разная карта фотонов даже при статичных источниках (ессно при выкл. reuse solution). Хочешь без дрожжания - считай brute force Удачная шутка, не правда ли?! Это разработчики сами так пишут. Я как прочитал, чуть со смеху не описался. У меня не хватает терпения просчитать шарик на плоскости с пом. brute force, какая к черту анимация. Все очень сильно ждем FR stage 0.1.1. Т.е. он уже вышел, ждем когда добрые люди поломают и выложат. Там есть новый метод расчета gi специально для анимации.
tbaker тоже не панацея. Им можно испечь статику и потом там летать камерой сколько влезет, это да. Если что-то движется то все - не годится. Материал tbaker что-то типа селфиллюма и отбросить на него тень от движущегося отдельно освещенного объекта мне не удалось. Если только раздельно посчитать весь enviropment c tbaker материалами, потом движущийся объект с тенями на matte/shadow, а потом это все закомпозить. Но это изврат, имхо. Если у кого другие идеи с радостью выслушаю.