mental under max - точный контроль
- Автор темы vime
- Дата создания
Просто скорее всего не хватило виртуальной памяти. Рендеру ведь нужно куда-то "незодействованности" выгружать, а bsp 2 расчитан в основном на виртуалку (только толку от этого мало - должно считаться, но медленно). А если используется ещё и GI то проблемы должны быть полюбому - потому, как gi кушает только оперативку, которой может нехватить.
PS: где-то в инете видел пдфку с названием "Оптимизация ментал рей" или как-то так звучит с инглиша, в ней описывались некоторые ньюансы, поищи в гугле может что-нибудь найдёшь для себя полезного...
PS: где-то в инете видел пдфку с названием "Оптимизация ментал рей" или как-то так звучит с инглиша, в ней описывались некоторые ньюансы, поищи в гугле может что-нибудь найдёшь для себя полезного...
не знаю как виртуальной - но реальной еще оставалось(смотрел через диспетчер задач) и вроде в vista-x64 - не настраивается виртуальная память - она организуется автоматически, там, где в настройках mental ray стоит установить размер исп. памяти я поставил максимум - гдето 63тыс.
наверно спрашивать об особенностях организации алгор. надо идти к mental ray на форум, и там у самих программеров спрашивать - тока они о алгоритмах молчать скорее будут...
мне еще интересно, в какой прогрессии увеличивается количество расчетов, и объем требуемой памяти при использовании фотометрических источников т.е. -spherical uniform и тенями ray traced(emit light from spherical=32..64..128..256..512..1024) - есть ли смысл завышать данные параметры, или это уловка самих разработчиков - сами не знали сколько хорошо - и написали дофига ! ведь в трасировщике Sampling Quality когда выставляем Samples per Pixel 1/16-64, по сути диапазоны 1/64..1/16..256..1024 даже на сегоднешний день не нужны! максимум в 64 - уже чрезмерно сглаживает изображение и скрывает мелкие детали, именно поэтому выставление данного параметра в 1-16 SC=0,035 есть опитальная настройка для большинства, если сказать не для всех сцен!!!
наверно спрашивать об особенностях организации алгор. надо идти к mental ray на форум, и там у самих программеров спрашивать - тока они о алгоритмах молчать скорее будут...
мне еще интересно, в какой прогрессии увеличивается количество расчетов, и объем требуемой памяти при использовании фотометрических источников т.е. -spherical uniform и тенями ray traced(emit light from spherical=32..64..128..256..512..1024) - есть ли смысл завышать данные параметры, или это уловка самих разработчиков - сами не знали сколько хорошо - и написали дофига ! ведь в трасировщике Sampling Quality когда выставляем Samples per Pixel 1/16-64, по сути диапазоны 1/64..1/16..256..1024 даже на сегоднешний день не нужны! максимум в 64 - уже чрезмерно сглаживает изображение и скрывает мелкие детали, именно поэтому выставление данного параметра в 1-16 SC=0,035 есть опитальная настройка для большинства, если сказать не для всех сцен!!!
Sampling Quality как-то странно работает... выставил настройки 1/4 1 для тестового рендера, потом в ФГ пресет на лоу ... отрендерил... всё нормально... нравится... меняю Sampling Quality 1 16 иду в ФГ ставлю пресет медиум... нажимаю рендер, а в окне прогресса рендера у меня Sampling Quality сбрасывается на предыдущие настройки 1/4 1... причём оно через раз как-то так получается... мож кто сталкивался...?
не знаю как виртуальной - но реальной еще оставалось
1/64..1/16..256..1024
в какой прогрессии увеличивается количество расчетов, и объем требуемой памяти
зато виртуалка забивается по полной и винт хрустит как сумашедший, вот я и сделал такие выводы.
это кстати можно опытным путём выявить, заглядывая в лог ментала.
Sampling Quality как-то странно работает... выставил настройки 1/4 1 для тестового рендера, потом в ФГ пресет на лоу ... отрендерил... всё нормально... нравится... меняю Sampling Quality 1 16 иду в ФГ ставлю пресет медиум... нажимаю рендер, а в окне прогресса рендера у меня Sampling Quality сбрасывается на предыдущие настройки 1/4 1... причём оно через раз как-то так получается... мож кто сталкивался...?
как в максе можно отрендерить канал vector blur ? кто знает?
вот такой у меня вопрос, что дает карта mr Physical Sky в слоте окружения, когда макс предлагает ее использовать по-умолчанию при добавлении DayLight System(естественно, если в ее слот не положена hdri), и что делает для освещения при удалении DayLight System и оставлении (конечно)фотометрических источников - т.е. какой эффект будет на картинку?, я пока сам сообразить не могу!
вроде разобрался - эффект синевы! и все?
и возникает вопрос номер два. когда настраиваем экспозицию, возникает проблема, что при сильном солнце в 1, hdri карта неба на рендере получается черной, т.е. надо настраивать экспозицию и для hdri, а если не настраивать?, эффект от ее использования будет виден на картинке?, т.к. мне надо только отражения и игра цвета, фон я вырезаю через альфу!
и возникает вопрос номер два. когда настраиваем экспозицию, возникает проблема, что при сильном солнце в 1, hdri карта неба на рендере получается черной, т.е. надо настраивать экспозицию и для hdri, а если не настраивать?, эффект от ее использования будет виден на картинке?, т.к. мне надо только отражения и игра цвета, фон я вырезаю через альфу!
Вложения
-
61,8 КБ Просмотров: 260
1)все это я веду к тому, что мне надо настроить стекло, сложный материал,
вот как я себе это предсталяю, с включенным небом, и 1 ист. света, + малый FG
2)кроме того я вернулся к тестированию алгоритма BSP=50сек а для BSP2=53сек время расчета картинки с бокалом.
у кого и когда BSP - выигрывал в скорости - напишите..., необходимо выяснить в каких случаях последний предпочтительней, а для этого нужна база тестов...=)
вот как я себе это предсталяю, с включенным небом, и 1 ист. света, + малый FG
2)кроме того я вернулся к тестированию алгоритма BSP=50сек а для BSP2=53сек время расчета картинки с бокалом.
у кого и когда BSP - выигрывал в скорости - напишите..., необходимо выяснить в каких случаях последний предпочтительней, а для этого нужна база тестов...=)
Вложения
-
158 КБ Просмотров: 285
1)все это я веду к тому, что мне надо настроить стекло, сложный материал,
вот как я себе это предсталяю, с включенным небом, и 1 ист. света, + малый FG
2)кроме того я вернулся к тестированию алгоритма BSP=50сек а для BSP2=53сек время расчета картинки с бокалом.
у кого и когда BSP - выигрывал в скорости - напишите..., необходимо выяснить в каких случаях последний предпочтительней, а для этого нужна база тестов...=)
вот как я себе это предсталяю, с включенным небом, и 1 ист. света, + малый FG
2)кроме того я вернулся к тестированию алгоритма BSP=50сек а для BSP2=53сек время расчета картинки с бокалом.
у кого и когда BSP - выигрывал в скорости - напишите..., необходимо выяснить в каких случаях последний предпочтительней, а для этого нужна база тестов...=)