Render.ru

Мебельный щит с помощью advanced wood

Вовик Владимирович

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго времени суток, не нашёл в интернете информации по созданию мебельных щитов, важно что бы волокна совпадали на торцах и пласти, желательно процедурно генерируемые. Сделал очень трудоёмким способом, создал топологию под текстуру клеенного щита по ID присвоил материалы к полигонам, в ручную поменял настройки 10 материалов для создания вариативности. Вопрос в том как это делать по человечески в любых программах.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
с какого бы перепуга в треде про Макс, я бы начал говорить о Блендере?
Естественно, речь о максовкой карте
 

Вовик Владимирович

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
с какого бы перепуга в треде про Макс, я бы начал говорить о Блендере?
Естественно, речь о максовкой карте
Тогда попытаюсь объяснить что именно не получается. Сделать 1 брусочек получается, но как имитировать склейку? Не понимаю как заставить программу делать мне брусочки, а не целиком весь стол из 1 массива, на сколько я понимаю должен получится как будто тайлинг, только генерируемый, пытался ещё с помощью карты tiles, но не получается.
 

Вложения

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 179
#7
Как вариант. Если, конечно, я верно понял, что вам нужно.
Плагином "FloorGenerator" сделать щит нужной вам формы по контуру. Плагин разобьет щит на много небольших брусков в указанный вами размер, и с указанным вами смещением брусков относительно друг друга, и каждому бруску автоматически присвоит свой ИД. Далее при помощи прилагаемой к плагину карте "мультекстура" назначить каждому бруску свою растровую текстуру. Эта мультитекстура позволяет так же делать и вариации тона и насыщенности цвета, что еще больше дает вариативности. Много разных растровых текстур можно сделать самому нарезав на небольшие одинаковые фрагменты какую нибудь большую текстуру или же просто использовать готовые наборы текстур для паркета которых сейчас много в инете.
Так же для быстрой разбивки объекта на разные ИД есть скрипт "RandomID" который позволяет присваивать разные ИД или разным полигонам одного объекта, или разным элементам одного объекта, или разным группам сглаживания одного объекта, или просто разным объектам.
 

Вовик Владимирович

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Как вариант. Если, конечно, я верно понял, что вам нужно.
Плагином "FloorGenerator" сделать щит нужной вам формы по контуру. Плагин разобьет щит на много небольших брусков в указанный вами размер, и с указанным вами смещением брусков относительно друг друга, и каждому бруску автоматически присвоит свой ИД. Далее при помощи прилагаемой к плагину карте "мультекстура" назначить каждому бруску свою растровую текстуру. Эта мультитекстура позволяет так же делать и вариации тона и насыщенности цвета, что еще больше дает вариативности. Много разных растровых текстур можно сделать самому нарезав на небольшие одинаковые фрагменты какую нибудь большую текстуру или же просто использовать готовые наборы текстур для паркета которых сейчас много в инете.
Так же для быстрой разбивки объекта на разные ИД есть скрипт "RandomID" который позволяет присваивать разные ИД или разным полигонам одного объекта, или разным элементам одного объекта, или разным группам сглаживания одного объекта, или просто разным объектам.
Благодарю за советы, я думаю пригодятся в другой раз, нашёл способ подходящий мне почти идеально, в вашем способе как я понял придётся изменять топологию в угоду текстуре, не хочется с этим заморачиваться.
 

Вовик Владимирович

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Нашёл решение своей задачи.
Немного в другом ключе использовать данные функции, в строке Tiling можно задавать количество брусков нужное на выбранный размер щита, исходя из этого можно и посчитать размеры каждого отдельного бруска в склейке.
 

Вложения

Сверху