Render.ru

marmoset, проблема с запеканием

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Опишу быстро и коротко, проблема при запекании, менял кейдж, не помогло, насколько я знаю эта ошибка из за него, (скрин1) поставил галочку мультитекстуры, половина ошибки пропала, но остался маленький уголок, знает кто, как это фиксится? (скрин2)
 

Вложения

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#2
Можно попробовать разделить хайпольку на несколько объектов, _high.001\_high.003\_high.003
Ещё кейдж сам странно разнесло, надо проверить топологию лоупольки
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Можно попробовать разделить хайпольку на несколько объектов, _high.001\_high.003\_high.003
Ещё кейдж сам странно разнесло, надо проверить топологию лоупольки
лоуполька вся развернута правильно,если ты про это, были идеи все части оставить как есть, и не соединять, тогда такой вопрос:
если я закину и лоуполи и хайполи по частям, они распределятся все по папкам, в итоге получится одна папка весом гигов 10+?
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#4
Можно попробовать разделить хайпольку на несколько объектов, _high.001\_high.003\_high.003
Ещё кейдж сам странно разнесло, надо проверить топологию лоупольки
попробовал, получается какая то каша, самое странное что каждая запечка, получается по разному, то так как на скрине, то вообще ничего не запекается, появляется пара артефактов и все, углы все остаются. кейдж на всех объектах лежит идиально.
 

Вложения

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#5
Тут похоже на оверлапы на ЮВ, но без модели трудно сказать,
Насчет папок не будет никаких 10 гб, всё же внутри одного FBX экспортируется
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#6
Вот файл, там уже триангулировано все, по одиночке все хорошо, а в месте каша https://disk.yandex.ru/d/l0dxBCEop6dp5Q
попробовал сделать 1 uv мапу, выделив все объекты и развернув их в 1 мапу, почти все запеклось без артефактов, но все равно есть детали которые были на половину черные.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#7
Вот файл, там уже триангулировано все, по одиночке все хорошо, а в месте каша https://disk.yandex.ru/d/l0dxBCEop6dp5Q
попробовал сделать 1 uv мапу, выделив все объекты и развернув их в 1 мапу, почти все запеклось без артефактов, но все равно есть детали которые были на половину черные.
Лоуполи нет:D
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#8
https://disk.yandex.ru/d/l0dxBCEop6dp5Q тут вроде все есть,только без папок и иерархии импортируется, где то галку возможно не поставил, там детальки по бокам на лоуполи не сшиты, потому что я хотел проверить как это будет выглядеть так, без объединения мелких деталей.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#9
проблема 1 (главная по сути)
кривая развёртка, многие эклементы развёрнуты с ошибками, у ткани вообще нет развёртки
1623923175512.png


Проблема 2
Проверьте модель по чекеру, тексель везде разный
у мелких частей он мелкий, у больших слишком крупный, можно делать разный тексель но разницу лучше держать не больше 20%
1623922892483.png




Проблема 3
Оверлапы на ЮВ, на развёртке есть шеллы которые накладываются друг на друга, при запечке это вызывает артефакты, все оверлапы нужно сдвигать на соседний юдим

Сделал быструю автоматическую развертку, выровнял тексель, всё запекается нормально, только один элмент на ручке потому-что у него нет хайполи

1623924365333.png


1623924347987.png


Если оптимизировать развёртку можно получить тексель больше в пару раз, сейчас на лоуполи много бесполезных элементов

Ещё не знаю какое у вас должно быть итоговое разрешение, но падинг между шеллами очень большой, за счет него можно было ещё выиграть по тексели
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#10
проблема 1 (главная по сути)
кривая развёртка, многие эклементы развёрнуты с ошибками, у ткани вообще нет развёртки
Посмотреть вложение 296218

Проблема 2
Проверьте модель по чекеру, тексель везде разный
у мелких частей он мелкий, у больших слишком крупный, можно делать разный тексель но разницу лучше держать не больше 20%
Посмотреть вложение 296217



Проблема 3
Оверлапы на ЮВ, на развёртке есть шеллы которые накладываются друг на друга, при запечке это вызывает артефакты, все оверлапы нужно сдвигать на соседний юдим

Сделал быструю автоматическую развертку, выровнял тексель, всё запекается нормально, только один элмент на ручке потому-что у него нет хайполи

Посмотреть вложение 296220

Посмотреть вложение 296219

Если оптимизировать развёртку можно получить тексель больше в пару раз, сейчас на лоуполи много бесполезных элементов

Ещё не знаю какое у вас должно быть итоговое разрешение, но падинг между шеллами очень большой, за счет него можно было ещё выиграть по тексели
что то я по ходу обучения пропустил xD про ненужные объекты на лоуполи я писал, проверял что получится если не соединять их, падинг ставил больше т.к. из за десятка провальных запечек на других тестах, читал про артефакты когда между 2 частей uv нормалка могла запекаться неправильно.
Про оверлапы совершенно ничего не знаю, даже больше, я за все обучение слышал о них наверное 1-2 раза...
это случайно не "когда одинаковые объекты, допустим у меня в середине бокса 4 "замка" висят, нужно каждый переносить на 1 юдим в право, лево, верх, низ?"
В тексель я даже не лез никогда т.к. во всех источниках это упоминалось мельком, и то в фразе "если у вас задание с точным текселем"
а разветку да, я даже не проверял, нужно было проверить правильность разрезов, не выпирают ли они где то и правильно ли я поставил хард/софт еджи. А тут вот как, оказывается нужно абсолютно все проверить а то из за нескольких ошибок криво печется вся модель.И еще, как соединять хайполи детали?через "ctrl+j" или как то по другому? просто раньше когда я соединял на какой то модели кнопки, которые просто вшивались в хайполи и теряли нужную геометрию.
не могли бы вы по советовать источники где можно про это по читать и т.п. все равно в армию скоро, после нее наверно нужно будет заново все вспоминать и лечить ошибки.
 
Последнее редактирование:

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#11
у XYZ тут на сайте есть серия статеек на тему производства ассетов https://render.ru/ru/XYZ/post/16838
Дополнительно можно гуглить как ААА game Art\Asset Pipeline, по текселю тут тоже есть статьи
Под не нужными кусками я подразумевал например вот эту внутреннею часть этой коробки, её ни откуда не видно но она занимает ЮВ пространство и там просто висят полигоны которые ничего не делают
Если там происходит анимация и они показываются то тогда вопрос снимается
1623933565410.png


Про оверлапы правильно, для экономии UV пространcтва одинаковые обьекты на UV накладываются друг на друга, когда упаковка завершена на первом юдиме оставляют только одну копию а всю остальное смещают ровно на на соседний квадрат
Это нужно так как соседние юдимы не учитываются при запечке

Вот эти куски например

1623934284523.png



Если смотреть реально то сама модель в целом имеет мало общего с лоуполи, её можно оптимизировать раз в 10 и даже промоделировать фаски чтоб не запекать нормалку вообще
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#12
у XYZ тут на сайте есть серия статеек на тему производства ассетов https://render.ru/ru/XYZ/post/16838
Дополнительно можно гуглить как ААА game Art\Asset Pipeline, по текселю тут тоже есть статьи
Под не нужными кусками я подразумевал например вот эту внутреннею часть этой коробки, её ни откуда не видно но она занимает ЮВ пространство и там просто висят полигоны которые ничего не делают
Если там происходит анимация и они показываются то тогда вопрос снимается
Посмотреть вложение 296235

Про оверлапы правильно, для экономии UV пространcтва одинаковые обьекты на UV накладываются друг на друга, когда упаковка завершена на первом юдиме оставляют только одну копию а всю остальное смещают ровно на на соседний квадрат
Это нужно так как соседние юдимы не учитываются при запечке

Вот эти куски например

Посмотреть вложение 296236


Если смотреть реально то сама модель в целом имеет мало общего с лоуполи, её можно оптимизировать раз в 10 и даже промоделировать фаски чтоб не запекать нормалку вообще
У меня вообще была цель сделать сценку, но я по времени тупо не успею выучить то что нужно для этого, такую лоуполи я делал для того что бы сохранить геометрию, просто по прошлому моему опыту, когда я по урокам учился запекать, почти всегда такие объекты как (допустим выпуклости спереди, выглядели не очень, а коробка в сцене у меня должна была лежать прямо перед камерой, по этому подумал важно оставить детали, что бы они выглядели естественно. про внутреннюю часть, я бы удалил и геометрию и за ручками, и что показано на скрине, мне просто нужно было узнать как будет выглядеть запечка, в ней появились проблемы и решил сначала разобраться с ней.
Про "юдимы" правильно ли я понимаю что допустим тут нужно все 4 "замка" развернуть друг на друга,запечь, а потом сместить на 1юдим в бок каждую деталь отдельно?
и сколько нужно ставить падинг в uv packmaster?
Безымянный.png
 
Последнее редактирование:

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#13
У меня вообще была цель сделать сценку, но я по времени тупо не успею выучить то что нужно для этого, такую лоуполи я делал для того что бы сохранить геометрию, просто по прошлому моему опыту, когда я по урокам учился запекать, почти всегда такие объекты как (допустим выпуклости спереди, выглядели не очень, а коробка в сцене у меня должна была лежать прямо перед камерой, по этому подумал важно оставить детали, что бы они выглядели естественно. про внутреннюю часть, я бы удалил и геометрию и за ручками, и что показано на скрине, мне просто нужно было узнать как будет выглядеть запечка, в ней появились проблемы и решил сначала разобраться с ней.
Про "юдимы" правильно ли я понимаю что допустим тут нужно все 4 "замка" развернуть друг на друга,запечь, а потом сместить на 1юдим в бок каждую деталь отдельно?
и сколько нужно ставить падинг в uv packmaster? Посмотреть вложение 296237
Ну у вас ошибки в фундаментальных вещах, надо их исправлять тогда и на запечке всё нормально будет

Нужно развернуть эти 4 детали друг на друга, выделенную оставить, а три остальных убрать на соседний юдим, если убрать всё то и печь нечего будет
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#14
Ну у вас ошибки в фундаментальных вещах, надо их исправлять тогда и на запечке всё нормально будет

Нужно развернуть эти 4 детали друг на друга, выделенную оставить, а три остальных убрать на соседний юдим, если убрать всё то и печь нечего будет
спасибо за ответы, давненько мне так много не говорили о деталях, ошибках и т.п. зачастую просто как бдуто намеки или вообще не связанное с темой.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#15
Ну у вас ошибки в фундаментальных вещах, надо их исправлять тогда и на запечке всё нормально будет

Нужно развернуть эти 4 детали друг на друга, выделенную оставить, а три остальных убрать на соседний юдим, если убрать всё то и печь нечего будет
не можешь сказать, можно ли выравнивать кривые шелы с помощью аддона uv packmaster?
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#16
Packmaster не выравнивает, только пакует, для выравнивания Tex Tools, бесплатный аддончик очень годный
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#17
Packmaster не выравнивает, только пакует, для выравнивания Tex Tools, бесплатный аддончик очень годный
а он все разворачивает или есть какие то шелы которые нельзя развернуть? просто они некоторые шелы превращает в 1 линию, попробовал импортнуть в rizomUv он тоже не может нормально выровнять, просто ничего не происходит. и как выровнять тексель как на скринах? ты просто переключал size в texTools?
 
Последнее редактирование:

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#18
некоторые шеллы у меня тоже не выравниваются или превращаются в линию, иногда помогает поворот шелла на 90 градусов, если нет то выравниваю вручную ,выделяю стороны по очереди и стрелками в tex tools выравниваю.

для текселя использовал аддон Texel Density, мне показалось Tex Tool долго соображает чтобы поменять размер, но можно и через него тоже самое сделать. Нужно задать разрешение, выбрать все шеллы и применить нужный тексель.
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#19
некоторые шеллы у меня тоже не выравниваются или превращаются в линию, иногда помогает поворот шелла на 90 градусов, если нет то выравниваю вручную ,выделяю стороны по очереди и стрелками в tex tools выравниваю.

для текселя использовал аддон Texel Density, мне показалось Tex Tool долго соображает чтобы поменять размер, но можно и через него тоже самое сделать. Нужно задать разрешение, выбрать все шеллы и применить нужный тексель.
а при выравнивании в ручную по любому будут подтяжки? просто смотря на развертку с (display stretch) когда цветом показываются подтяжки, при ручном выравнивании они остаются очень мильные, причем не важно какой широкий шел, он подтянут всегда.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#20
Если вы например выравниваете дугу в прямую линию растяжки будут 100%
Небольшие растяжки вполне допустимы, иногда их полностью можно замаскировать при текстуринге
Главное не допускать сильных артефактов изза растяжек
Растяжки можно так-же проверять чекер текстурой, просто смотреть чтоб квадратики на ней были максимально квадратными :D
 
Сверху