Render.ru

МАП НА ВСЕ 4 СТОРОНЫ...

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#1
St.ASH сказал(а):
мап развертки можно будет располагать и в других направлениях, что наверное хорошо сказывается на маппинге.
Не пойму, какая разница в каком направлении располагать? Главное мэппинг качественный сделать.

St.ASH сказал(а):
Кому нить известно где можно скачать этот скрипт
На http://www.highend3d.com/ поищите

St.ASH сказал(а):
В целом, если кто знает как лучше располагать развертку в пространстве (в частности-мап двуногого персонажа) - буду признателен за информацию.
Да как обычно все это делают. Поэкономнее и поровнее.
 

St.ASH

Активный участник
Рейтинг
9
#2
FOR: Михаил Ершов...


Разница в каком направлении располагать - большая... Все развертки должны быть расположены в значениях от 0 до+1... Попробуйте нанести шерсть на обьект чьи развертки расположены в отрицательных измерениях... Откройте для себя нечто удивительно новое)))


За ссылку на ХАЙЭНД3Д - спасибо... Я там уже искал... Но поищу еще немного)

Спасибо...

Прием Истин от населения продолжается)...
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#3
Бред. Квадрат он и в африке квадрат. Да, значения берутся с 0 +1. И что тебе даст если они будут идти с 0 -1?
Здраствуй зазеркалье-)))
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#4
Вот-вот.
St.ASH, я как раз интересовался, какие приемущества будут если "мэп развернуть в другом направлении". Думается мне что никаких, кроме желанного геммороя.
 

St.ASH

Активный участник
Рейтинг
9
#5
Короче... дело вот в чем... Текстура ложится адекватно не зависимо от расположения развертки в пространестве координат... об этом речи нет...

Но вы попробуйте разместить шерсть на обьекте чьи развертки расположены в отрицательных плоскостях... - шерть не появится! Она отражается только на развертках расположенных в положительных диапазонах...

Проблем бы не было - расположил все развертки на одной плоскости от 0 до +1 и живи себе спокойно... Но нет же! Попробуйте, к примеру, развернуть полностью развертку (для этого используется команда normalize UVs) головы в плоскости (убрав все другие развертки - чтобы не мешались) - шерсть ляжет иначе, правильнее, красивее чем если бы в этой плоскости находились все развертки... Отсюда и мой вывод - чем больше (читай-крупнее) развертка на плоскости - тем лучше расположение меха... Отсюда и поиск способов задействовать иные плоскости для адекватного отображения меха.

P.S.: Если ктото знает другие способы правильного расположения меха (быть может дело не в развертках вовсе, но пока иных причин - я не знамо) - пишите...

Прием...
 
Рейтинг
34
#6
Есть ли какие-нибудь картинки, чтобы оценить эту "красивость"? Единственное отличие большого количества шеллов в квадрате 0..1 от одного шелла там же - то что, например, для bake понадобится текстура большего размера.
Ничем больше они не отличаются.
Если для меха используются normalisation maps, наверное имеет смысл прибавить им разрешения, но опять же - это проблема этих текстур, а не раскладывания шеллов в квадрате.
 

St.ASH

Активный участник
Рейтинг
9
#8
FOR: РЕШАТЕЛЬ...


Вот картинки... Тут все виды... от всех проекций в одной плоскости до проекции лица в одной плоскости...
Почему то на этот раз все оказалось еще хуже... я явно чтото делаю не так...

Может кто нить уже перестанет надо мной издеваться и подскажет как делать мех правильно...


ИЗВИНЕНИЯ: выражение "проекция лица" читать как "проекция головы")
 

AMIR

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Простите а как это - "проекционные координаты носят векторных характер" ??? всегда считал что UV - это double float....
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#12
AMIR сказал(а):
Простите а как это - "проекционные координаты носят векторных характер" ??? всегда считал что UV - это double float....
Думаю мы говорим об одном и том же, только я видимо кривовато сформлировал :)
 
Сверху