Render.ru

Lake Reflection

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Хочется получить поверхность озера. Делаем карту для неба, подлючаем ее в EnviromentLight. Подцепляем его к мешу. Делаем AdditiveFx, включаем туда в канал CollectReflections. Если все настройки оставить по-дефолту, а Kr сделать 1 то получаем отражение в точности выглядещее как отражаемое небо. Без малейших намеков на Френель. Попытка покрутить EdgeKr и CenterKr не дает никаких результатов. То вообще нихрена нет, то очень темно... Внимание вопрос... Где у меня бага, и как проще всего получить чтобы вдали отражение было сильнее чем вблизи?
 

Ruslan_3D

Активный участник
Рейтинг
15
#2
Привет Narvi. Твой вопрос меня заинтересовал и я вопробовал его решить. Во-первых спасибо mesh-у за подсказку. Надеюсь он не будет против того что я опишу его совет. Все как ты описал, только в Environment Map указал Space > Camera. Затем подправил немного код темплейта shadingmodels.slim:

parameter float k1 {
subtype slider
range {-1 1 .001}
detail varying <<<<<< Added
default 1
Потом выбираем в Additeve FX (его надо создать заново, чтобы изменения прошли) k1 > Connection и вешаем: ColorToGray > ColorRamp. Ну и потом настраиваем Ramp до необходимого состояния.
 

Ruslan_3D

Активный участник
Рейтинг
15
#3
Подума, вдруг значение отражения 1 тебя как максимальное неустроит . . Тогда в цепочку Additive FX > ColorToGray > Color Ramp можно добавить еще Remap: Additive FX > Remap > ColorToGray > Color Ramp. Тогда регулируя параметр outputmax можно добиться большего отражения . . .
Надеюсь пригодиться.
Вот обнаглел, уже советы даю :))))
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Вроде проблема решилась проще... Если не использовать связку Envriroment Light + Collect Reflection, а заменить его просто EnviromentMap то френель чудненько работает... Но вопрос к Гуру - почему не работает первая связка остается:)
 
#5
Честно говоря, я сам ни с Коллектами, ни с МэджикЛайтами стараюсь дела не иметь :)
 
#6
Вообще-то в доке по Рендермэну твоя проблема решается - глянь по-внимательнее, там именно такая задача стояла - затухание отражения.
 

Ruslan_3D

Активный участник
Рейтинг
15
#7
bog, конечно же прав. Это про Ensamble и Adaptor. Но тогда цепочка подлиннее и возиться надо больше - создавать два материала и т.д. И потом там нет полного описания, там только идея. Я провозолся около часа с этим. А с Environment Light проше, да и управдять легче и шире (по моему мнению).
 
Сверху