Render.ru

кто работает и знает HOUDINI 4

#1
Прошу откликнуться тех кто работает и знает HOUDINI 4.0
Есть много вопросов
 

Savin Stas

Активный участник
Рейтинг
10
#2
tolko nedawno uznal chto takaja programa est
nashol gde ee mozno skashat
tolko nemogu ponat ona dlja windows ili dlja linux
nemnogo info esti poadresu www.Houdini.de
 
#4
А, действительно, достойная вещь? Все говорят, но никто толком не знает, почему.
 
#5
Ситуация вокруг него как в авиции:
Существуют самолеты и вертолеты,
их задача - летать но делают они это
поразному. Обойм присущщи свои приимущества и недостатки.
Переучить истрибителя с 10-лентним стажем на вертолет
сложнее нежели научить человека "с ноля" - думает истребитель
уже руками.
Если понимаеш разницу между AfterEffects и Fusion,Shake
то представь что Houdini это Fusion а все остальное (Maya,SI)
это AfterEffects.
Для Houdini каждое твое дейстие (loft, extrude, blend) является
вполне самостоятельным объектом, каждый из которых может породить
свою ветвь действий.
Состоит из нескольких модулей:
SOP (Modeler)
POP (Particle editor (большинство патикловых эфектов в кино делается в нем))
CHOP (Chanel editor (Mix, Blend, Boolean, Math и многое другое над анимацией))
COP (Composite editor (компоузер ничем не уступающий Fusion))
SHOP (Shader editor (Назначение и манипуляции с VEX или RenderMan шейдерами))
Material editor (редактор материалов если незнаеш как писать VEX или RMan шейдеры)
Output editor (Подключение различных рендеров)
VEX (язык разработаный на основе RenderMan SL расширеный для использования в моделере, патиклах, компоузере и написания шейдеров)
Полнейшая поддержка RenderMan
Он исползуется как альтернативный (скорее основной) рендер.
Полная взаимосвязь всех модулей.

Например сцены:

Камера в кабине летящего над горной местностью апарата.
На приборной доске 2 монитора: термограмма и wireframe поверхности.

Делаем 2 камеры:
1 - основная в кабине
2 - та что снимает термо и wireframe на носу ЛА

В output едиторе вызываем 3 рендера:
1 - камера из кабины
2 - камера с носа
3 - Wire рендер камеры с носа

В COP делаем 2 ветки:
1 - Из output едитора вызываем результат N2 и доводим его до состояния
"Термограмма - как я ее себе представляю"
2 - Из output едитора вызываем результат N3 и доводим его до состояния
"Wireframe должен выглядеть так"

В Material Editore (или пишем VEX или SL) в качестве текстуры для
первого монитора вызываем результат ветки N1 из компоузера
а для второго результат N2.
Назначаем материалы и вызываем рендер основной камеры.
Все остальное просчитывается автоматом.


Нужно сделать видео екран состояций из лампочек причем цвет лампочки
должен быть uniform (цвет пикселя видео) а не результатом мапинга.

Загружаем в компоузер видео.
Делаем сферу (лампочку) и подаем ее на вход copy оператора
в котором в количестве копий пишем експрэшн "Количество пикселей по X
из видео в компоузере" а в смещении по X экспрэшн "Радиус лампочки + 0.1"
Подаем этот copy на вход другого copy
в котором в количестве копий пишем експрэшн "Количество пикселей по Y
из видео в компоузере" а в смещении по Y экспрэшн "Радиус лампочки + 0.1"
Подаем этот copy на вход VEX оператора в котором пишем "Цвет лампочки
i,,j равно цвету пикселя i,,j из видео в компоузере"
В результате имеем видео экран подстраивающийся под размер видео.
Размер файла при этом не зависит от разрешения видео
он одинаков при 320х240 и при 720х576.

О достоинствах Houdini можно говорить долго (впрчем как и о его недостатках)
Если нехватает головной боли то можеш попробовать.
Где и как использовали Houdini (часто и много) читай на www.sidefx.com
Основной сайт юзеров : http://odforce.net
В 4.0 Users Guide похоже существует только в бумажном виде хотя
дока по модулям (pdf) есть. Но UG сводит все докучи и вообще там много
объясняется. Так что рекомендую найти UG от 3.0 которая шла с ним в pdf.
 
#6
Да, мне пока и маики хватает, но все равно, спасибо, что не потрудился более-менее объяснить.
 
#7
спасибо, что не потрудился".пордон, в смысле потрудился, че-то я пишу, а думаю совсем о другом.
 
Сверху