Render.ru

Ковер в hair anf fur

Руслан79

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
123.jpg
Моделирую ковер в hair and fur,проблема в том что ворсинки плоские(хотелось бы,например в виде капсулы)и картинка размытая,получается он пушистый.А как его сделать более контрастным.Вот скрин.
 
Рейтинг
39
#3
Скидываю часть своей шпаргалки .

Волоски можно заменить любым объектом сцены . Например , можно заменить волоски спичками . Что бы заменить волоски объектом сцены – надо обратится в настойках модификатора к разделу Tools > Instance Node.

Instance Node( заменить волосы объектом ) Раздел InstanceNode - может заменить волосы объектом из сцены . Если нажать на кнопку None – то можно выбрать любой объект сцены , который заменит собой волоски . Объект для замены волоса - должен обладать в длину таким же количеством сегментов , как и волос модификатора в функции General Parameters >Hair Segments. Если объект для замены волоса не будет обладать нужным количеством сегментов - то его не возможно будет изогнуть должным образом . После замены волос объектом , на эти объекты можно влиять настройками модификатора , так же как на волосы . То есть их можно изогнуть , удлинить , и т.д.
 

Руслан79

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Спасибо за ответ.Плохо в этом только одно,что много объектов не сделаешь,в обычном режиме больше можно.Комп виснет.
 
Рейтинг
39
#5
Пишу то , что может облегчить работу компьютеру . Скорей всего , написано не всё . Давно не пользовалась этим модификатором , подзабылось .

1 . Функция Hairdo> InstanceNode( заменить волосы объектом )- увеличивает нагрузку на компьютер . Но иногда бывает , что без неё не обойтись .

2 . Свиток Convert( преобразовывать ) преобразует волосики в отдельный объект , что очень может загрузить компьютер . Без большой надобности , лучше не переводить волосики в отдельный объект .

Функция Hair->Mesh( создать из волос геометрический объект ) создаёт отдельный геометрический объект из исходных волос модификатора Hair and Fur. И при этом модификатор Hair and Fur не лысеет , и остаётся при своих волосах . Получается , что волосы модификатора Hair and Fur и созданный геометрический объект из волос - находятся друг в друге. Созданный геометрический объект можно будет отодвинуть от исходного волосатого объекта . После создания отдельного геометрического объекта из исходных волос - можно удалить модификатор Hair and Fur .

В некоторых ситуациях может подойти такой вариант - не создавать отдельный геометрический объект из исходных волос , но визуализировать волосы как геометрический объект. Что бы волосы визуализировались как геометрический объект надо выбрать функцию geometry ( геометрия ) в Rendering( основное меню программы )> Environment andEffects> Effects> Effects ( выбрать в окне Hair and Fur )> HairandFur > Hair Rendering Options > Hair.

3 . Свиток Genera lParameters

Hair Count( количество волос) - задаётся общее количество волос для заданной геометрической фигуры. Хотя значение может быть огромным , на визуализацию большого количества волос потребуется длительное время, что может существенно замедлить работу системы .

Hair Segments( сегменты волос ) - отвечает за количество сегментов в волоске . То есть на какое количество сегментов делится волосок . Если сегментов будет мало - то волосок не сможет полноценно сгибаться и кудрявиться. А если сегментов будет слишком много- то это может привести к длительному визу. Не стоит путать с сегментами направляющих. В направляющих всегда 14 сегментов . Так вот если у волоса будет гораздо меньше сегментов , чем у направляющей - то волос не сможет согнутся вместе с направляющей .

Density( плотность ) – отвечает за плотность волос на поверхности, и может сделать разную плотность в разных местах поверхности .

4 . В свитке Display - настраивается отображение волос и маркеров в окне перспектива . В свитке Display можно упростить отображение волос в окне перспективы , что облегчит сцену . Но время рендора не уменьшиться . Настраивать волосы можно по результатам рендора .

Max. Hairs. ( максимальное отображение количества волос ) - закладывается максимальное отображение волос в окне перспективы . Если нужно отображение всего количества волосиков в окне перспективы - то значение MaxHairs не должно быть меньше значения функции General Parameters > HairCount. Но на действие MaxHairs влияет функция Parcentage.

Percentage ( процентная доля максимального отображения количества волос ) - определяет процентную долю волос , отображаемых в окне перспективы , от их общего количества , заданного параметром MaxHairs этого свитка .

То есть , если нужно полное количественное отображение волос в окне перспективы - то надо задать 100 процентов для Parcentage, и задать для MaxHairs не меньше General Parameters > HairCount .Не стоит забывать о функции Skyling > Utilities > Toggle Hair. Функция Toggle Hair - включает \ выключает отображение волос в окне проекции . Если наоборот , уменьшить количественное отображение волос в окне перспективы - то сцена станет легче .

As Geometry ( полноценное отображение волоса в окне перспективы ) Функция As. Geometry - даёт возможность отображаться волосу в окне перспективы так же, как и на рендоре , что может загрузить компьютер . По умолчания нет флажка на функции As. Geometry - и волос в окне перспектива отображается в виде линии .
 

Руслан79

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Спасибо,вы все так подробно описали,я очень рад вниманию,буду разбираться.
 
Последнее редактирование:

Руслан79

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Скажите пожалуйста,каким способом вы моделировали ковер или плагин использовали.Я сейчас рассматриваю разные варианты,пока не получается.Может подскажете как сделать вот такой ковер.
supershaggy.jpg
 
Рейтинг
39
#8
Волосы в модификаторе можно мять , кудрявить , расчёсывать , стричь . Ну прямо как в жизни . В вашей ситуации можно помять волос и применить гравитацию . Ну а волос можно заменить на объект нужной формы . Не бросайте изучение модификатор . Этим модификатором можно многое сделать . Им можно сделать полянку с травой в цветочках .

Надо быть осторожным с настройками этого модификатора . Одним щелчком мыши можно моментально заполнить всю оперативную память , или можно сделать рендор бесконечно-продолжительным .Вспомнила ещё об одной функции , которая может увеличить время визуализации .

5 . GeneralParameters > Hair Passes( проходы волос )( количество итераций ) Функция HairPasses - задаётся количество этапов визуализации для имитации эффекта прозрачности волос . Чем больше значение, тем прозрачней будут выглядеть созданные волосы. Стоит обратить внимание на выбранной метод визуализации в диалоговом окне Environment andEffects.Если выбран метод визуализации Effects > HairandFur > HairRenderingOptions > Hai > geometry ( геометрия )- то волос приобретает прозрачность материала объекта ( объекта на который назначен модификатор ). В других методах визуализации – прозрачность волоса назначается в Hair Passes. Функция HairPasses не может работать - если не стоит галочка в Interpolate ( в этом же свитке ) .

Эта функция работает так – рисует каждый волос столько раз , сколько указано в HairPasses. То есть все вариации для одного волоса- рисуются с небольшим смещением относительно друг друга. И все вариации рисуются прозрачными. То место, на которое попали все вариации - будет не прозрачное . А то место, на которое попали не все вариации - будет более прозрачное . И получается - что волос смотрится тоньше и прозрачней. Осторожно , при больших значениях функции HairPasses – увеличивается время визуализации .
 
Сверху