Render.ru

Кошмары с локальными осями.

Рейтинг
126
#21
Ну вот у меня вопрос, кости мы раставили всё супер - ориентация. Но создаём локатор и как сделать чтоб у него оси были как у кости, иначе зачем все эти ориентации
 
Рейтинг
126
#22
особенно если повернул локатор как кость и сделал фризи трансформейшн а далее не понятно
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#23
Должны ли совпадать локали псевдостопы с локалями самой ноги?
не обязательно. главное чтоб они были сонаправлены. там же вроде IK далее идет на каждую кость? а потом парентом к псевдо костям.
тоесть фактически ими будут управлять псевдо.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#24
особенно если повернул локатор как кость и сделал фризи трансформейшн а далее не понятно
ой ой.. нее. так делать нельзя. никаких фриз трансформ.
берем локатор ставим в коотрдинаты 0 0 0. группируем его сам с собой. (я чаще всего группирую 2 раза, чтоб потом добавить какой нибудь автоматики) потом берем самую верхнюю группу, и парент констрейнтим к кости с выключенным майнтейн офсет. группа перенесется на кость да еще и повороты примет те же. потом просто удаляем парент констрейнт. все.. группа имеет транслейты и ротейты отличные от нуля. зато сам локатор обнулен но имеет те же углы поворота. такие группы называются "группы обнуления"
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#26
тем что он обнуляет матрицу трансформации. получается что оси локатора будут соответствовать мировым. тоесть визуально локатор будет сонаправлен кости, а оси будут мировые.
 
Рейтинг
34
#27
Прошу помощи .
Создал скелет . Ореентировал джоинты операцией ориент джоинт . В результате есть небольшая проблема . Теперь незнаю как точно довернуть кость по локальной оси Х так , что бы ось Z смотрела паралельно позвоночнуку скелета ( незнаю как лучше описать ) .
 

Вложения

Рейтинг
34
#28
Вопрос выше не решён . Пробую доворачивать кости руками . Меня интересует такая ситуация это норм . Ничего в последствии не вылезит ? Фризом не обнуляеться .
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#29
обнули в ротейт ахис, и то же число добавь (или отними) в ориаент
 
Рейтинг
34
#30
Skif не выходит . Я пробовал руками изменять значение и через скрипт эдитор . Пробовал выделять кость , и сами оси . Как не пробовал всёравно локальные оси у кости меняються . Хотя Rotate Axis и обнуляеться .
Просто я не врубаюсь в то что я делаю , непонимаю логику . А это больше всего напрягает . Если можеш посмотри сценку .
http://www.fayloobmennik.net/2001507
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#31
заюзай скрипты от комета. у него есть cometJointOrient там отлично можно заниматься ориентацией. http://www.comet-cartoons.com
 
Рейтинг
34
#32
Skif скрипты забрал . Попробовал скрипт cometJointOrient . В принципе всё получилось . Я сразу ореентировал кость а потом опцией Tweak пошагово по 5 градусов доворачивал как мне надо . День потерял но сделал .
А стандартными средствами как можно реализовать ?
 

Вложения

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#34
Стандартными средствами реализовать очень просто. сначала расставляешь локаторы в тех местах, где у тебя должны быть суставы. выравниваешь их аккуратненько. А потом по локаторам создаешь суставы ( с привязкой к точкам). в момент создания кости ориентируются правильно.
На самом деле не всегда стоит убиваться с ориентировкой костей. все зависит от конструкции скелета. в большинстве случает все решается правильной ориентировкой управляющих контролов и ик хэндлов.
 
Рейтинг
34
#35
Владимир Забелин Сейчас попробовал строить кости как вы предлагаете . Вроде получаеться . Завтра попробую нормально потестить , сейчас уже спать хочеться .
 
Сверху