Кошмары с локальными осями.
- Автор темы Евгений Куп (Куп)
- Дата создания
особенно если повернул локатор как кость и сделал фризи трансформейшн а далее не понятно
берем локатор ставим в коотрдинаты 0 0 0. группируем его сам с собой. (я чаще всего группирую 2 раза, чтоб потом добавить какой нибудь автоматики) потом берем самую верхнюю группу, и парент констрейнтим к кости с выключенным майнтейн офсет. группа перенесется на кость да еще и повороты примет те же. потом просто удаляем парент констрейнт. все.. группа имеет транслейты и ротейты отличные от нуля. зато сам локатор обнулен но имеет те же углы поворота. такие группы называются "группы обнуления"
- Рейтинг
- 34
- Рейтинг
- 34
Skif не выходит . Я пробовал руками изменять значение и через скрипт эдитор . Пробовал выделять кость , и сами оси . Как не пробовал всёравно локальные оси у кости меняються . Хотя Rotate Axis и обнуляеться .
Просто я не врубаюсь в то что я делаю , непонимаю логику . А это больше всего напрягает . Если можеш посмотри сценку .
http://www.fayloobmennik.net/2001507
Просто я не врубаюсь в то что я делаю , непонимаю логику . А это больше всего напрягает . Если можеш посмотри сценку .
http://www.fayloobmennik.net/2001507
Вложения
-
112,3 КБ Просмотров: 185
-
115,1 КБ Просмотров: 217
- Рейтинг
- 34
- Рейтинг
- 17
Стандартными средствами реализовать очень просто. сначала расставляешь локаторы в тех местах, где у тебя должны быть суставы. выравниваешь их аккуратненько. А потом по локаторам создаешь суставы ( с привязкой к точкам). в момент создания кости ориентируются правильно.
На самом деле не всегда стоит убиваться с ориентировкой костей. все зависит от конструкции скелета. в большинстве случает все решается правильной ориентировкой управляющих контролов и ик хэндлов.
На самом деле не всегда стоит убиваться с ориентировкой костей. все зависит от конструкции скелета. в большинстве случает все решается правильной ориентировкой управляющих контролов и ик хэндлов.