КоровоЗавр смоделенный с помошью NURBS
- Автор темы Plastart
- Дата создания
Вполне можно заставить его пастись на лугу. Только с передними лапами поработать.
Вложения
-
276,9 КБ Просмотров: 410
-
400,7 КБ Просмотров: 365
Честно говоря, моделить персонажей нурбсами - это извращение. =)
Сейчас органику моделят двумя способами:
1) полимоделинг и детализация скульптингом (при необходимости)
2) скульптинг и ретопо (что по сути тот же полимоделинг, но просто с другого конца)
А конкретно про модель... Как ни прискорбно, но удалить - все же наилучший вариант. Животное неанатомичное, кривоватое и непропорциональное. Ничего хорошего с ним уже не получится сделать. Но зато ты, скорее всего, открыл для себя какие-то новые приемы и изучил что-то новое, так что время было потрачено не зря. Поэтому, если есть желание смоделить именно животное (монстра), то советую пойти изначально правильным путем. )
Сейчас органику моделят двумя способами:
1) полимоделинг и детализация скульптингом (при необходимости)
2) скульптинг и ретопо (что по сути тот же полимоделинг, но просто с другого конца)
А конкретно про модель... Как ни прискорбно, но удалить - все же наилучший вариант. Животное неанатомичное, кривоватое и непропорциональное. Ничего хорошего с ним уже не получится сделать. Но зато ты, скорее всего, открыл для себя какие-то новые приемы и изучил что-то новое, так что время было потрачено не зря. Поэтому, если есть желание смоделить именно животное (монстра), то советую пойти изначально правильным путем. )
скульптинг и ретопо
В общем на данный момент вывод один - если тянет к персонажке - без скульптинга не обойтись.
невероятно интересная тема для меня. Получается что можно накрутить все что хочешь при помощи zbrusн а потом сделать ту ретопологию. каторую хочешь - то ли для анимации (сильно уменьшить кол-во полигонов) то ли для статической картины.
Но лично я использую 1-й вариант (сначала моделинг потом скульпт). =)
- Рейтинг
- 159
непосредственно я никогда не пользовался скульптингом и считаю что это и не не обязательно, можно добиться хороших результатов и без него. Poly-by-Poly дает ровную сеточку, а это не мало важно при анимации перса. При хорошем знании шейдеров и умении грамотно моделить можно добиться отличного результата без всяких заморочек со скульптингом, конечно это красиво, выглядит бодро и все такое, но толку так мудрить с геометрией если есть шейдеры, а более крупные детали лучше делать поликами. опять же мое мнение)
Хорошее мнение! Конечно если ты можешь закрыть глаза и точно представить как твоя модель должна обрасти сеткой. Например я так не могу, а Вы Скиф, свордлорд и т.д. можете (знаю точно и не спорьте )) ). Мне кажется что для начинающего и не особо талантливого человека второй вариант по крайней мере интересней и не так сильно отпугивает от такого нелегкого дела как CG. Опять же скажу что очень восхищаюсь техникой Poly-by-Poly и всегда мечтал так делать.
П.С. Надеюсь я правильно представил что такое Poly-by-Poly - это когда постепенно ребра экструдятся, пример урока дракона Скифа.
П.С. Надеюсь я правильно представил что такое Poly-by-Poly - это когда постепенно ребра экструдятся, пример урока дракона Скифа.
ого.. без меня, меня женили... Ухахах.. по теме..
да ты понял верно... в тех моих уроках есть пару минусов, но незначитальных.. если честно я тогда сам учился...
+1
ой.. а вот тут не согласен на 300%... мне кажется ты не понимаешь до конца, или вообще не понимаешь смысла скульптинга.
все эти "заморочки" со скульптингом - не просто работа с геометрией.. результат скульптинга запекается в карты (дисплейс, нормал, паралакс и тд.) и уже их пожалуйста используй в любых шейдерах...
тоже забавно... я всегда говорил, говорю и буду говорить... ДЛЯ НОВИЧКОВ БРАШ - ЗЛО!!!!. без знания основ (сейчас это модно называть олд скул) ничего толкового не получится.. поли бай поли - это просто грамотное применение основ персонажестроения... сюда входит топология, и кое какие правила. о них я пишу автору ниже.
2 автор. в свое время я написал 10 правил персонажника. думаю тебе будет полезно почитать. http://skif3d.blogspot.com/
тема: Заповеди.
ну и тема про топологию тоже будет полезна.
П.С. Надеюсь я правильно представил что такое Poly-by-Poly - это когда постепенно ребра экструдятся, пример урока дракона Скифа.
Скиф меня понимает, в этом мы с ним солидарны
непосредственно я никогда не пользовался скульптингом и считаю что это и не не обязательно, можно добиться хороших результатов и без него.
При хорошем знании шейдеров и умении грамотно моделить можно добиться отличного результата без всяких заморочек со скульптингом, конечно это красиво, выглядит бодро и все такое, но толку так мудрить с геометрией если есть шейдеры, а более крупные детали лучше делать поликами. опять же мое мнение)
При хорошем знании шейдеров и умении грамотно моделить можно добиться отличного результата без всяких заморочек со скульптингом, конечно это красиво, выглядит бодро и все такое, но толку так мудрить с геометрией если есть шейдеры, а более крупные детали лучше делать поликами. опять же мое мнение)
все эти "заморочки" со скульптингом - не просто работа с геометрией.. результат скульптинга запекается в карты (дисплейс, нормал, паралакс и тд.) и уже их пожалуйста используй в любых шейдерах...
Хорошее мнение! Конечно если ты можешь закрыть глаза и точно представить как твоя модель должна обрасти сеткой. Например я так не могу, а Вы Скиф, свордлорд и т.д. можете (знаю точно и не спорьте )) ). Мне кажется что для начинающего и не особо талантливого человека второй вариант по крайней мере интересней и не так сильно отпугивает от такого нелегкого дела как CG. Опять же скажу что очень восхищаюсь техникой Poly-by-Poly и всегда мечтал так делать.
2 автор. в свое время я написал 10 правил персонажника. думаю тебе будет полезно почитать. http://skif3d.blogspot.com/
тема: Заповеди.
ну и тема про топологию тоже будет полезна.
ДЛЯ НОВИЧКОВ БРАШ - ЗЛО
Так вот всегда после первого пункта заповедей представлял себе бокс моделинг, (Сначала форма, потом уточнение). А поли-поли - эт ведь почти конечное моделирование.
Извиняюсь что загрязнил своими вопросами ВИП автора.
Прислушаюсь, спасибо. Заповеди читал и не раз. Вообще пора обновлять блог, очень полезный, но маловато).
Так вот всегда после первого пункта заповедей представлял себе бокс моделинг, (Сначала форма, потом уточнение). А поли-поли - эт ведь почти конечное моделирование.
Извиняюсь что загрязнил своими вопросами ВИП автора.
Так вот всегда после первого пункта заповедей представлял себе бокс моделинг, (Сначала форма, потом уточнение). А поли-поли - эт ведь почти конечное моделирование.
Извиняюсь что загрязнил своими вопросами ВИП автора.
ну а поли бай поли - это не конечное моделирование.. а только четкая общая форма.. например в теме топология - лицо.. это по идее только болванка.. там нет детализации..
2 автор сетки дино можно глянуть вот тут
и народ, если мой блог интересен, то комментируйте его хоть.. а то во всем блоге коментов штук 20.. прямо в блоге коментируйте..
например в теме топология - лицо.. это по идее только болванка
На твоем месте я бы пытался конвертировать NURBS в полигоны, с последующей ретопологией, сразу можно и развертку сделать грамотно, нанести текстуру и т.д. Но эт если твой коровозавр тебе не надоел, если же надоел, делай что то новое, не останавливайся.
Честно говоря, моделить персонажей нурбсами - это извращение. =)
Сейчас органику моделят двумя способами:
1) полимоделинг и детализация скульптингом (при необходимости)
2) скульптинг и ретопо (что по сути тот же полимоделинг, но просто с другого конца)
А конкретно про модель... Как ни прискорбно, но удалить - все же наилучший вариант. Животное неанатомичное, кривоватое и непропорциональное. Ничего хорошего с ним уже не получится сделать. Но зато ты, скорее всего, открыл для себя какие-то новые приемы и изучил что-то новое, так что время было потрачено не зря. Поэтому, если есть желание смоделить именно животное (монстра), то советую пойти изначально правильным путем. )
Сейчас органику моделят двумя способами:
1) полимоделинг и детализация скульптингом (при необходимости)
2) скульптинг и ретопо (что по сути тот же полимоделинг, но просто с другого конца)
А конкретно про модель... Как ни прискорбно, но удалить - все же наилучший вариант. Животное неанатомичное, кривоватое и непропорциональное. Ничего хорошего с ним уже не получится сделать. Но зато ты, скорее всего, открыл для себя какие-то новые приемы и изучил что-то новое, так что время было потрачено не зря. Поэтому, если есть желание смоделить именно животное (монстра), то советую пойти изначально правильным путем. )
Вложения
-
142,7 КБ Просмотров: 382
то прыщики и морщинки - это я думаю спокойно можно сделать при помощи текстур, что собственно Вы и сделали в блоге "последний охотник"
Грязное дело спорить с Вами, но для меня это идеальная модель лица, да да именно модель.
Можно потратить несколько недель и смоделить бошку полностью поли бай поли до каждой складочки. А можно сделать "болванку" с правильной сеткой и основными особенностями персонажа и доработать ее в Браше/Мадбоксе за пару дней. А еще можно сразу сделать скульпт бошки со всеми детальками и прочим, а уже потом обрисовать ее сеткой за ту же пару дней (хотя предыдущий вариант мне больше по душе). Смысл спорить, если разница на лицо? =)
П.С. очень завидую Вашему творчеству.