Render.ru

Карта нормалей

Дмитрий Белый 1

Активный участник
Рейтинг
13
#1
С самим принципом создания карты нормалей я знаком, но хотел задать несколько нубских вопросов.
1. Должна ли быть одинаковой развертка как у лоу поли модели так и у ее хай поли версии из которой создается сама карта?
2. Создавая текстуру для модели ориентироваться на хай поли версию модели или лоу поли?
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#2
С самим принципом создания карты нормалей я знаком, но хотел задать несколько нубских вопросов.
1. Должна ли быть одинаковой развертка как у лоу поли модели так и у ее хай поли версии из которой создается сама карта?
2. Создавая текстуру для модели ориентироваться на хай поли версию модели или лоу поли?
Никто не отвечает, все на каникулах. Уехали к бабушке в деревню, блинчики со сметаной трескать.
Так вот.
1. Развертка обязательно должна быть у лоу-поли. Развертка, это только координаты по UV для твоей карты нормалей и для текстуры. Хай-поли для нормала, это только поверхность из полигонов, нормал снимается с поверхности хай-поли, больше ничего. Развертка в хай-поли не нужна.

2. Если делаешь текстуру в фотошопе, то лучшего ориентира, чем твой нормал нет. Ты видишь границы деталей в развернутом виде. Не забываем, что развертка с лоу-поли. Если текстуришь лоу-поли в 3d рисовалке, например в Substance Painter, то натянутая карта нормала, очень помогает не промахнуться кистью, текстура рисуется точно. Кстати в Substance Painter можно рисовать нормалом. Иногда достаточно одного лоу-поли и развертки, чем заморачиваться с хай-поли и запеканием.

Вот пример нормала нарисованного в Substance. Рисовал правда для баловства чего в голову придет. ))
https://render.ru/xen/threads/vylet-pri-razvertke.171141/
 

Дмитрий Белый 1

Активный участник
Рейтинг
13
#3
Substance Painter не умею пользоваться но умею кое чем другим, с этим никаких проблем. Тогда у меня есть небольшое уточнение во втором вопросе. Если в первом ответе ты сказал что развертка для хай поли не нужна то во втором говоришь что если в фотошопе текстурить то лучше по развертке хай поли. Так выходит что развертка хай поли версии в практическом плане для самой модели не нужна, но может быть использована для текстурирования?
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#4
Substance Painter не умею пользоваться но умею кое чем другим, с этим никаких проблем. Тогда у меня есть небольшое уточнение во втором вопросе. Если в первом ответе ты сказал что развертка для хай поли не нужна то во втором говоришь что если в фотошопе текстурить то лучше по развертке хай поли. Так выходит что развертка хай поли версии в практическом плане для самой модели не нужна, но может быть использована для текстурирования?
Так.. Внимание..
(если в фотошопе текстурить то лучше по развертке хай поли) Я такого бреда не говорил )). Читай внимательно второй ответ ))). Я усываюсь, честно. Видно ты много труда потратил на развертке хай-поли, жалко расставаться с богатством. Куда бы его деть…???
Ну ладно..
Сам подумай. Предположим, что мы сделали хайполи в zбраше из 4 миллиона поликов. Допустим мы сделали этому хайполи в браше развертку. А потом в максе или другой программе по этому хайполи заретопили лоуполи, из нормальных квадратных полигонов. Так вот скажи мне! Каким образом мы в лоуполи можем повторить развертку, как в хайполи из 4 миллионов полигонов?! Как растянуть малополигональную модель с такой точностью. И чтоб все растяжки полигонов точно повторились. Отсюда вопрос! Если мы делаем текстуру для лоуполи, а развертка с хайполи не совпадает, нафик эта развертка с хайполи нужна. Что с ней делать?. Просто мне так кажется, что в твоем понятии, хайполи и лоуполи, это просто применение модификатора турбосмут. Да макс разбивает полигоны, но развертка сохраняется. И то не во всех случаях. Хайполи это не только турбосмут. Хайполи можно сделать и нурбами, или скульптингом, это очень качественные модели, но у них очень большой вес в полигонах. Поэтому и придумали лоуполи и нормал. Это обманка, фокус.

Еще раз повторяю... Для нормала, хайполи служит только как полигональная поверхность для снятия рельефа. Это все. Больше никаких божественных чудес здесь нет. Хайполи развертка не нужна. Ну в теорию OpenGL и DirectX, синий – зеленый - красный думаю не будем углубляться ))
 

Дмитрий Белый 1

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Про турбосмут ты конечно загнул, ни разу им не пользовался. А про все остальное могу сказать: недостаток теории заставляет меня иногда не понимать что мне хочет сказать автор комента. Я возможно из тех немногих людей которые изучаю что-то по средством - "Когда понадобиться в роботе тогда и выучу, а если не понадобиться то быстро забуду.".
За ваш коментарий спасибо, изучу этот вопрос более детально и самостоятельно.
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#6
Про турбосмут ты конечно загнул, ни разу им не пользовался. А про все остальное могу сказать: недостаток теории заставляет меня иногда не понимать что мне хочет сказать автор комента. Я возможно из тех немногих людей которые изучаю что-то по средством - "Когда понадобиться в роботе тогда и выучу, а если не понадобиться то быстро забуду.".
За ваш коментарий спасибо, изучу этот вопрос более детально и самостоятельно.
Недостаток теории не заставляет, а не дает понимать, что сказал автор.
Самостоятельное изучение предмета приветствуется, развиваются извилины мозга. Видимо ты из тех немногих людей, я бы сказал особенных, необыкновенных людей, которые все изучают по средством, а потом все быстро забывают.
И это правильно, жесткий диск не резиновый, надо экономить кластеры. :)
 
Сверху