Render.ru

Каких вам программных продуктов не хватает? (мелкие утилиты, простые редакторы и

GhostCoderPPetrov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здраствуйте!

Я подрабатываю фрилансом, но хочется выпускать какой-нибудь свой продукт.

Вот и хочется спросить у многоуважаемой 3D-братии: каких вам программных продуктов не хватает?
Естественно о тяжелых пакетах пока не может быть и речи. Речь идет о небольших утилитах, о конвертерах форматов файлов, например.
Можно попробывать себя и в создании движка визуализиции.... но пока не я могу точно сказать, но силам мне более-менее юзабельный уровень движков (хотя бы на легковесном уровне простых движков).

Я думаю что есть такие ниши, где можно что-то сделать. Вот и хочу у Вас об этом спросить.

PS. Думаю что пользователям форума, если что напишу, софт буду дарить бесплатно, в обмен на консультации.
А вообще, планирую это продавать... в том числе и англоязычным пользователям... Кушать ведь тоже хочеться, я уже давно не студент!

Надеюсь на плодотворное сотрудничество.

С наилучшими пожеланиями,
Петр.
 

Saint Remmy

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Советую подумать над алгоритмом конвертации Hi-poly в Лоу-поли с автоматическим запечением Normal-карт большого разрешения.
Желательно что-бы была совместимость с Z-brush.
 

GhostCoderPPetrov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Спасибо за идею.

Что Вы имеете ввиду под словом "запечением"?

Что такое "Z-brush", я не совсем в курсе всех программ, уточните, пожалуста.
Конечно, я понимаю, что Z-Brush какая-то программа, связанная с буффером глубины.

С наилучшими пожеланиями,
Петр.
 

GhostCoderPPetrov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Хорошо, пока соберу информацию по данной теме. Если кто-то еще считает, что данная утилита будет нужна, то не стесняйтесь, пишите свое мнение.

С наилучшими пожеланиями,
Петр.
 

ShaddeR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
GhostCoderPPetrov сказал(а):
Что Вы имеете ввиду под словом "запечением"?
Под словом "запечением" имеется в виду процес сравнениения поверхностей Hi-poly и Low-poly в результате чего строится карта нормалей, несущая в себе все неровности, эта карта наносится на Low-poly поверхность после этого последняя выглядит почти как hi-poly (надеюсь что вышеописанны бред не только мне кажется правдой =)))) )

О том что такое Z-Brish можно узнать на этом сайте (наверно) скажу только что,скорее всего название не совсем связано с понятием Z-буфера.

Конвертеров сейчас дофига, а вот универсальных - чтоб если не все, то хотя бы большинство форматов брал.
 

GhostCoderPPetrov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Конвертеров дофига значит...

Жду следующих предложений

С наилучшими пожеланиями,
Петр.
 

ShaddeR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Ну насчет "дофига" я новерно перебрал, т.к вообще-то есть некоторые форматы...
 

GhostCoderPPetrov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Все-таки давайте расжуем....

Saint Remmy сказал(а):
Советую подумать над алгоритмом конвертации Hi-poly в Лоу-поли с автоматическим запечением Normal-карт большого разрешения.
Hi-poly в Лоу-поли - это как я понимаю трехмерные объекты :)
Какой формат этих файлов? Я понимаю что форматов множество, скажите какой сейчас формат 3d наиболее актуален?

какие нормали имеются в виду? нормали для вершин? Думаю что не эти.
Карты нормалей наподобие карт для Bump Mapping?

Ага, начинаю понимать кое-что.

То есть так.
1. На входе имеет объект, выполненный в высоком полигональном расрешении. Возможно у него уже есть карта нормалей для каждой грани...

2. На выходе получаем объект, внешне похожий на исходный, только в более низком полигональном разрешении. Карты нормалей дополненны так, чтобы так можно точно передать исходный объект...

Это самое говорил ShaddeR
ShaddeR сказал(а):
Под словом "запечением" имеется в виду процес сравнениения поверхностей Hi-poly и Low-poly в результате чего строится карта нормалей, несущая в себе все неровности, эта карта наносится на Low-poly поверхность после этого последняя выглядит почти как hi-poly (надеюсь что вышеописанны бред не только мне кажется правдой =)))) )
В принципе, реализовать можно.

Вопрос:
Будет ли это пользоваться спросом?

Какие для начала форматы лучше иметь в поддержке, по минимуму?

С наилучшими пожеланиями,
Петр.
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#9
GhostCoderPPetrov сказал(а):
В принципе, реализовать можно.

Вопрос:
Будет ли это пользоваться спросом?

Какие для начала форматы лучше иметь в поддержке, по минимуму?
В частности сейчас всё большим спросом пользуется не просто normal bump, а parallax, который отличается отсутствием пластиковости деталей (в Doom3 - normal bump)

Вот именно parallax mapping и нужен.

Делается в принципе одной строчкой в шейдере, а вот удобных инструментов для создания карт - фактически нет.

С параллаксом:


Без оного:



 

GhostCoderPPetrov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Отлично!

Пока буду изучать материал.

Как Вы думаете насколько большим будет пользоваться редактор таких текстур? Оптимизатор моделей с Parallax'ом?

С наилучшими пожеланиями,
Петр.
 

GhostCoderPPetrov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
У меня складывается такое впечатление, что в этом разделе одни программситы.

Может создать такую тему в общении для 3d болтунов или общем форуме?
Не заработаю ли я от этого шрафных санкций?

С наилучшими пожеланиями,
Петр.
 

ShaddeR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Ну, лично я далеко не программиист - могу токо на дэлфи чего-нибудь сообразить.

А насчёт спроса на Parallax не знаю. Пока он им пользуется (спросом). Но соаетую сделать ставку на совсем недалёкое будущее (даже скорее уже на настоящее) , а именно на Relief Mapping или лучше на Quard Depth Relief Mapping.

P.S. Пояснять надо? Если надо, то попробую...
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#13
GhostCoderPPetro..
Ну насчёт программистов ты загнул. Просто в том же MAX периодически необходимо писать и скрипты и шейдеры..

По редактору накидаю примерное техзадание, а потом, я так думаю, народ подтянется с предложениями.

Насчёт болтунов - не знаю. Конкретно параллакс больше всего востребован прежде всего в игрушках, а уже потом - в других работах. К тому же дублирование тем - не совсем правильная вещь. Если будет совсем не в формате игровых 3D-шников, я перенесу тему в нужный раздел.
 

ShaddeR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
OK, объясняю :)

Relief Mapping делает рельеф полностью объёмным , за счёт чего (в отличие от паралакса) внутренние тени выглядят реалистичнее, и мелкие детали не имеют грубых контуров.
А QD Relief Mapping (Многослойный) ещё круче. Напрпмер если нанести такую карту на один полик, то он будет выглядеть полностью объёмным. То есть если взять, к примеру, модель динозавра, сделать на её оснве QDR карту и нанести её плоскость, то она (плоскость) ни чем не будет отличаться от вышеупомянутой модели динозавра. Единственым недостатком является то, что при взгляде на плоскость точно с боку, она проецируется в линию.

P.S. Надеюсь понятно :)

P.P.S. Кажись уходим мы не в том направлении...
 

mongerholt

Активный участник
Рейтинг
18
#17
да, я думаю что надо в направление Parallax работать вам Пётр сейчас он не сильно востребован в играх так как видюхи его не тянут с большим фпс,а вот через 1-3 года будет в самый раз,и вы будете одним из первых кто создал плагин,только вам надо изучить некоторые основные понятия из игровой сферы хотя бы нормал бамп,lod текстур и т.д.,что это такое и с чем его едят,ну и на написание самого плага как раз уйдёт время 1-2 года,как раз подоспеете если пыл не угаснет,а он ой как быстро может погаснуть
 

GhostCoderPPetrov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
сейчас пока работаю немного в другой области. тоже связанна с 3D, только в инженерной\найчной области.
Изучил немного бибилиотеку Open Inventor так там есть подоьные средства, только используется bump mapping. думаю, что на написание плага уйдет 2 недели, ну 1 месяц в крайнем случае.
 

mongerholt

Активный участник
Рейтинг
18
#19
какой быстрый я имел в виду нормальный плаг а не окошко с кнопкой открыл закрыл
 

GhostCoderPPetrov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
а что в этом нормальном плаге должно быть? я ведь так понимаю, что оптимизация и нанесение (генерация) карты нормалей происходит автоматически, без интерактивного участия пользователя (ну пользователь, допустим, задал степень оптимизации)?
 
Сверху