Render.ru

Какая наилучшая реализация мягких теней в renderman-e

stpg

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Сначала хочу сказать, что с рендерманом я всего неделю работаю. Но имеется большой опыт написания хардварных шейдеров для RealTime 3D графики.

Я хочу разобратся какой из методов реализации мягких теней для рендермана наилучший по качеству картинки и скорости рендера.
Я уже ознакомился с следдующими методами:
1. стандартный на базе 4 shadowmap-ов (RAT soft shadow например)
2. берётся 1 shadowmap и семплится при помощи 4 точексмещённых по оси XY на фиксированый коефициент
3. метод с использованием Shadow Blocker-ов как сделано в Final Fantasy (SIGGRAPH 2001 - Kevin Bjorke, Using Maya with RenderMan on Final Fantasy) В этом методе используется своя координатная система в которой накладывается блюринг и фейдинг на тень с увеличением разстояния
4. Ray Tracing with Shadow Buffers (вроди метод базирован на статье Casting Curved Shadows on Curved Surfaces, точно источник не скажу). В зтом случае фактор размытия это разстояние от точки которая генерирует тень - до точки на плоскости куда падает тень.

Я попробовал попробовал все методы
наиболее мне понравился результат в 3 методе (из Final Fantasy), 1 метод во первых дороже, а во вторых не даёт красивую картинку.
2 метод тоже мне не очень понравился.
4 я ещё не доконца изучил - пока результаты не очень - хуже чем получились с 3 методом, но насколько я понимаю - этот метод более правильный с физической точки зрения, чем 3-й. Я ещё поработаю над этим методом.

Так вот, интересует, какие ещё методы по мягким теням можите посоветовать. Для меня оч важно качество картинки, но канечно и скорость тоже играет небольшую роль8)

Заранее благодарю за ответы.
 
Сверху