Render.ru

Как вырезать квадратное отверстие на цилиндре без искажений?! Помогите! [Решено]

Владимир Гащишин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Привет всем форумчанам! Изучаю 3д макс и вот полез на тему вырезания отверстий на кривых поверхностях с TurboSmooth. С круглыми отверстиями все более менее нормально. Но вот когда захотел на гильзе по бокам цилиндра сделать квадратные углубления то все выходит плохо.

Создаю основу для отверстия. Теперь чтобы оно не стало круглым при турьосмузе кидаю дополнительные поддерживающие лупы внутри отверстия ( выделены красным)

И выхрдит вот такие искажения:

Понимаю что как-бы можно теперь подвигать поддерживающие лупы(слегка их расслабыить, отодвинуть друг от друга).

Но все равно выходит не совсем идеальный вариант, цилинд все равно в тех местах слегка становится более резким.

Да и если предположить что я хотел такие отверстия сделать в каждом втором полигоне по окружности. У меня просто не хватит места двигать эти лупы, чтобы оно не искажало цилиндр.
Прошу очень помочь. Так как это одна из самых непонятных для меня ситуаций. Все делают скругленные отверстия - но что если надо очень четко обозначенное квадратное отверстие при Турбосмузе.
Смотрел на канале Arrimus 3D - он как бы предлагает использовать специальный плагин OpenSubdiv-MPS. Но я хотел бы все таки встроенными инструменами 3д макса.
Я еще пробовал после пары итераций турьосмуза накидывать эти отверстия - но это же надо будет работать с сотнями тысяч полигонов. И исправить какие то базовым элементы уже не получится.
Скажите как по человечески правильно делать четкие прямоугольные отверстия\впадины при Турбосмузе на цилиндре и вообще кривых поверхностях.
 

Вложения

Владимир Гащишин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3

Владимир Гащишин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4

Владимир Гащишин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Ну вообщем после дня разбирательств вышла такая картина - увеличив начальное количество полигонов ( уплотнив сетку ) отверстия режутся. Можно даже добавлять внутри отверстия поддерживающие лупы и это не портит цилиндр. Но зато количество полигонов сильно большое.


Вот нижу не совсем резккий контур - но зато никаких поддерживающий лупов не надо.


Есть еще вариант просто без Турбосмуза накинуть Champher на грани. Но тогда теряется возможность использования турбосуза - так как появляются артефакты.
А вот насчет OpenSubdiv и CreaseSet - то хотел бы спросить еще. Выставляя значения крисов на гранях этого выреза края очень странно изворачиваются. Выставив на выделеных поперченых гранях высокое значение криса и на внешнем кольце получается вот такое веселье:


И выходит что при крисах и опенсабдиве я тоже не могу сделать резко выделенное прямоугольное отверстие - выходит только слегка закругленное,
Подскажите пожалуйста как такой случай решить через OpenSabdive и CreaseSet. Да и вообще неужели для таких случаев нужно всегда будет возиться с сетками в несолько сотен тысяч? Может есть какой более разумный подход. Вдруг человеку под турьосмуз понадобиться такое делать, чтобы изначально был небольшой полигонаж с возможностью поэтапного увеличения турьосмуза.
 
Последнее редактирование:

Владимир Гащишин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Вообщем, вроде решил я эту проблему.
Ну, если основу основ - то это плотность изначального меша . Если будет совсем лоу полька то будет тяжело. Я пробовал эти методы на средней плотности ( примерно 30-32 стороны цилиндра на 12 в высоту). Если создадите плотную сетку - то вообще никаких проблем быть не должно ( по сути используйте любой метод, все будет гладенько).
Перепробовал некоторые способы (для средней сетки 32 на 12):
1)TurboSmooth + Champher(QuadChamper) по группам сглаживания ( по сути неплохо, особенно если ручками подправить слегка , и в частности если не совсем острый/резкий edge должен быть).


2)OpenSubdiv+CreaseSet . Оказался на удивление хорошим в этом случае. Настроился легко. Артефактов почти нет как для такой плотности сетки и скорости настройки. По сути турбосмуз давал похожие результаты ( даже слегка-слегка хуже) но там требовалась ручшая подправка.



В итоге я остановился на 2м варианте ( ОпенСабдив)

С турбосмузом к сожалению на более резких edges все равно появлялись небольшие артефакты на краях. Даже ручное вмешательство оставляло следы. И в модификаторе QuadChamper на удивление функция Quad Intersections даже делала результат слегка хуже. То есть стандартный чамфер здесь лучше подходил.
В итоге меня устраивает такой результат - при не совсем критическом количестве начальных полигонов и такой резкости эджей для последующего запечения на карту нормалей сойдет.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#7
Под нормалку есть ещё способ с турбой чтоб с поддерживающими эджами не заморачиваться. Здесь не проканает, но в других случаях - запросто.
Выделяешь все полики, в группах сглаживания нажимаешь Auto Smooth и накидываешь турбо с галкой на Separate by Smoothing Groups. Сверху ещё один туробо, только уже без этой галки. Далее итерациями первого и второго регулируешь результат.
 
Сверху