Render.ru

как вот такое соединить коннектом.

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#45
наверно темку открою отдельную для этого и других вопросов
Хорошо. Но я почему спросил, если надо чтоб положение костей через связь параметров влияло на другое объекты то это можно устроить через хелпер, например чтоб дистанция между какими-то костями влияла на положение другого объекта, скажем лопатки, или угол между костями чтоб влиял. Сама система IK получается закрытая, насколько я понимаю, там уже нет возможности назначить контролеры на подобъекты, Вы, думаю, видели в меню моушн и знаете, это и в принципе получается закрытым, поскольку взаимные связи накладывают ограничения, но можно, в принципе, разные варианты собственной системы подобной делать, вот например что-то такое Customized Spline IK. если не видели и не делали может быть небезынтересным.
Забыл сказать, вариант с дисплейсом классно, да, изобретательно:).
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#46
А Вы знаете что, я неправильно сказал, сейчас посмотрел и оказывается можно добавить контроллеров, это любопытно и соответственно некоторые чужие параметры привязать в дополнение к имеющимся (например на стержневое вращение кости, это надо?). Естественно ограничения будут исходя из зависимой структуры IK, то есть вращение кости будет влиять и на всю структуру, но тем не менее можно корректировать и добавить контроллеры. Обычно я не использовал эту систему для оснастки и не знал, а там хватает вариантов. В общем скажите что надо и посмотрим что можно сделать.
 
Последнее редактирование:

DASLON

Активный участник
Рейтинг
13
#47
А кстати, да, хороший способ для подобного и несложный, как раз здесь нужна текучесть для несходных элементов, поскольку проще человека в лошадь или в белку морфировать в сравнение с буквами почти полное сходство и идентичные элементы.
Вот так если по-быстрому блобмешем:

Посмотреть вложение 283360

, но чтоб действительно было красиво лучше для каждой буквы найти индивидуальное решение, не машинное а авторское, программа не может знать как красиво и логично превратить несхожие элементы, ей нужен четкий алгоритм, а здесь нужен художественный вкус, чувство стиля и все такое.
В этой анимации простой вариант - превращение-перетекание сверху вниз, то есть без элементов просто буквы слайсом заменялись а текучесть их связывает, но блобмешевые буквы уже пластичные и масса вариантов.
чето у меня slice plane не получается так же . он же не отрезает верхнюю часть а лишь режет полигоны и ребра, как вы им делали? а! это модификатор такой. теперь не пойму как блобмеш использовать дляя перетекания со слице
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#48
Сама система IK получается закрытая, насколько я понимаю, там уже нет возможности назначить контролеры на подобъекты
ну контролеры то другая история
вот например кости В1 и В2 соединены НІ солвером
хелпер Н1 привязан к кости В1, а хелпер Н2 привязан к кости В2
но через Wire Paramrts не получается использовать это вращение.
Скажем сделать так чтоб вращение хелпера Н1 перемещало хелпер Н2 получается, что не получается %))))

1593294028338.png


но при этом можно сделать чтоб смещение Н1 по локальной оси например Х также двигало Н2 по оси Х или другой, что в принципе тоже интересно. :)

вот например что-то такое Customized Spline IK. если не видели и не делали может быть небезынтересным.
да, это знакомые конструкции,, :)


Естественно ограничения будут исходя из зависимой структуры IK, то есть вращение кости будет влиять и на всю структуру, но тем не менее можно корректировать и добавить контроллеры. Обычно я не использовал эту систему для оснастки и не знал, а там хватает вариантов.
но контролеры это же не совсем Wire Paramrts ??

что-то они меня зацепили своими возможностями, и я так подозреваю, что это как-то схоже с возможностями Емиджэси или как их там,,))) только вот с точки зрения Wire Paramrts подойти к таким наворотам мне почему-то гораздо проще, то есть, это на мозг налазит ещё как-то, в отличии МСG :smile:

или вот как Игорь показывал такие навороты в создании чуть ли новых примитивов



Забыл сказать, вариант с дисплейсом классно, да, изобретательно
Спасибки :)
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#49
Мы о разных контроллерах говорим. Когда связываются параметры, скажем, по вращению, перемещению или масштабированию, тогда связываются собственно контроллеры объектов. У каждого объекта (или не у каждого не проверял:Laughing:) по умолчанию в максе назначено по контроллеру вращения (ротейшн), перемещения (позишн) и масштабирования (скейл). Контроллеры можно добавлять (установить несколько штук и поставить веса влияния, разные связи параметров и т.д.) или, скажем, поменять контроллер на другой тип, например раздельный на векторный, что может быть полезно например для связывания параметров с колором в дифузном слоте материала, поскольку там данные три в одном - одним потоком. Контроллеры назначаются в меню моушн, там в самом верху раздел assign controller (назначить контроллер) и кнопка вызова меню контроллеров с выбором. Вот я об этом. Но Вы этим голову не забивайте сразу, можно обойтись без деталей, как-нибудь потом, если будет интерес разберетесь. В Вашем примере я не совсем понял что хелпер должен вращать. Один хелпер хотите чтоб вращал другой, но этот управляющий хелпер сам Вы не двигаете, он движется через линк, так? И надо чтоб он это движение передавал через связанные параметры? Или может скажете что надо получить в результате, а то я не сообразил сходу, можно небольшой анимацией объяснить, не исключено что можно сделать.
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#50
Связь параметров конечно проще эмсиджи, но и практически постоянно в деле и очень востребовано и эффективно, а эмсиджи необязательно, скорее расширение функций программы, но, тем не менее, можете использовать готовые эмсиджи модификаторы как плагины, устанавливаются проще скриптов, просто файл закинуть в определенную папку, или из самого редактора нажать на установку и указать путь и тогда он просто скопирует в ту самую папку сам (одно и то же), удалить так же просто, удалить и все, они по несколько килобайт, для вышеуказанного варианта обмена и использования без редактирования специальная компактная версия в одном файле запакован модификатор. Некоторые есть интересные, но это всё необязательно, а связь параметров для анимации конечно полезно использовать, это быстро и эффективно.
 
Последнее редактирование:

DASLON

Активный участник
Рейтинг
13
#51
еще блин и 3д макс зависает от блобмеша, когда меняешь параметры некоторые
 
Рейтинг
200
#53
У каждого объекта (или не у каждого не проверял:Laughing:) по умолчанию в максе назначено по контроллеру вращения (ротейшн), перемещения (позишн) и масштабирования (скейл). Контроллеры можно добавлять (установить несколько штук и поставить веса влияния, разные связи параметров и т.д.) или, скажем, поменять контроллер на другой тип, например раздельный на векторный, что может быть полезно например для связывания параметров с колором в дифузной карте, поскольку там данные три в одном - одним потоком. Контроллеры назначаются в меню моушн, там в самом верху раздел assign controller (назначить контроллер) и кнопка вызова меню контроллеров с выбором. Вот я об этом. Но Вы этим голову не забивайте сразу, можно обойтись без деталей, как-нибудь потом, если буцде6т интерес.
ну это да, это я в курсе даже, к моему собственному удивлению :Laughing:


В Вашем примере я не совсем понял что хелпер должен вращать. Один хелпер хотите чтоб вращал другой, но этот управляющий хелпер сам Вы не двигаете, он движется через линк, так? И надо чтоб он это движение передавал через связанные параметры? Или может скажете что надо получить в результате, а то я не сообразил сходу, можно небольшой анимацией объяснить, не исключено что можно сделать.
не, не совсем,
чтоб вращение хелпера Н1 влияло на перемещение хелпера Н2 вдоль косточки например
но там прикол в том, что так можно привязать, но для этого нужно будет отдельно вращать хелпер, а при движении посредством солвера, ну да так вращение хелпера происходит по глобальным координатам поэтому и не влияет наверно
и ещё потому что это закрытая система как вы говорите,,

И надо чтоб он это движение передавал через связанные параметры?
ну да,.
Или может скажете что надо получить в результате, а то я не сообразил сходу, можно небольшой анимацией объяснить, не исключено что можно сделать.
наверно не получится :rolleyes:
если объект привязан к кости то он как бы в локале этого объекта и поэтому изменение положение в глобальных координатах ни как не влияет на локальные,,
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#55
чтоб вращение хелпера Н1 влияло на перемещение хелпера Н2 вдоль косточки например
но там прикол в том, что так можно привязать, но для этого нужно будет отдельно вращать хелпер, а при движении посредством солвера, ну да так вращение хелпера происходит по глобальным координатам поэтому и не влияет наверно
и ещё потому что это закрытая система как вы говорите,,
Не такая и закрытая, там дальше (во втором сообщении) я поправился... не влияет потому что управляющий хелпер, да, не вращается локально, но если я теперь правильно понял задачу, то она решаема. Локально вращается кость В1 поскольку крепится на первой кости и ее вращение относительно этой родительской кости и есть локальное. а хелпер Н1 буквально стоит на месте, поскольку его положении относительно родительской кости неизменно.
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#56
Если это искомая конструкция, имейте в виду какие объекты вращаются и используйте универсальный хелпер ExposeTransform удобный для таких механизмов. В него загружаете объект с которого надо считать локальное вращение в такой косвенной системе, а привязывать параметр хелпера Dummy уже через ExposeTransform в котором выбирается желаемый параметр, в данном случае локальное вращение по определенной оси. Замечу еще, что ввиду разницы единиц измерения для достаточного перемещения Dummy сила вращение (как параметр связи) в примере с файла умножена в 35 раз.
 
Рейтинг
200
#57
MINEYN_6.jpg

а як це ви зробили??
я в шоке

Локально вращается кость В1 поскольку крепится на первой кости и ее вращение относительно этой родительской кости и есть локальное. а хелпер Н1 буквально стоит на месте, поскольку его положении относительно родительской кости неизменно.
ну да, так а в чём фокус как её или его подключить тогда?

сли это искомая конструкция, имейте в виду какие объекты вращаются и используйте универсальный хелпер ExposeTransform удобный для таких механизмов. В него загружаете объект с которого надо считать локальное вращение в такой косвенной системе, а привязывать параметр хелпера Dummy уже через ExposeTransform в котором выбирается желаемый параметр, в данном случае локальное вращение по определенной оси. Замечу еще, что ввиду разницы единиц измерения для достаточного перемещения Dummy сила вращение (как параметр связи) в примере с файла умножена в 35 раз.
а вот как
 
Рейтинг
200
#58
Если это искомая конструкция, имейте в виду какие объекты вращаются и используйте универсальный хелпер ExposeTransform удобный для таких механизмов. В него загружаете объект с которого надо считать локальное вращение в такой косвенной системе, а привязывать параметр хелпера Dummy уже через ExposeTransform в котором выбирается желаемый параметр, в данном случае локальное вращение по определенной оси. Замечу еще, что ввиду разницы единиц измерения для достаточного перемещения Dummy сила вращение (как параметр связи) в примере с файла умножена в 35 раз.
дааужжжжж,,,,
вотэто вы волшебник однакооооо
вроде бы немного даже понял, надо попробовать повторить такой эксперимент! :woot::woot:
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#59
Рейтинг
200
#60
Ну, спрашивайте, если что непонятно в том файле, теперь собственноручно сможете легко строить такие системы:).
кажется получилась :woot:
только тот хелпик который на кости которая даёт вращение получается и не нужен,,??
я вот его удалил и всё работает,,

смещение задаётся в ExposeTransform с вот этого параметра вращения по локальной оси з
1593313432351.png


или не так чучуть??

но всё равно уже отпад полный :woot:
мего гиго очень сильно спасибаааааааа :woot:
 
Сверху