Render.ru

Как создать рельефный, объемный орнамент-узор?

DJ.Rin

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Здравствуйте. Подскажите метод создания подобного рельефа. Рельеф, тот что по центру думаю при помощи полигонального моделирования создать, с последующим применением модификатора сглаживания. Нужен совет. Как быть с орнаментом снизу и сверху?
Снимок.JPG
 

Fedor_Teplyakov_85

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#2
Здравствуйте, можно при помощи Displacement. Создаете нужный лепесток, копируете, чтобы получить два рядом расположенных лепестка, ставите сверху над ними ортогональную камеру так чтобы получить бесшовную текстуру ( или потом в фотошоп сделаете ее бесшовной), затем снимаете с него z-depth и подгружаете полученную карту. Либо можно сразу в фотошоп нарисовать z-depth.
 

DJ.Rin

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Здравствуйте, можно при помощи Displacement. Создаете нужный лепесток, копируете, чтобы получить два рядом расположенных лепестка, ставите сверху над ними ортогональную камеру так чтобы получить бесшовную текстуру ( или потом в фотошоп сделаете ее бесшовной), затем снимаете с него z-depth и подгружаете полученную карту. Либо можно сразу в фотошоп нарисовать z-depth.
Спасибо. Пока мало что понял из того что Вы посоветовали, но буду пробовать
 

Fedor_Teplyakov_85

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#4
Спасибо. Пока мало что понял из того что Вы посоветовали, но буду пробовать
Вам нужно создать бесшовную текстуру (карту смещения) лепестков. Текстура должна быть черно-белая. Используете эту текстуру в Displacement, белые области будут отвечать за выпуклые части, черные за вогнутые, серые оставят начальную сетку без изменений. Создать ее можно или в фотошоп самому, либо используя тот метод который я описал ранее.
 
Рейтинг
28
#5
Если актуальна именно геометрия:
  1. делаете половинку лепестка
  2. Дважды накладываете модификатор bend — сначала вертикальный гиб, потом горизонтальный. (горизонтальный — на половину угла одного лепестка)
  3. зеркалите модификатором symmetry
  4. Сдвигаете пивот на расстояние внутреннего радиуса и создаете круговой массив
  5. Конвертируете в editable poly, саттачиваете все элементы и weld-ом соединяете вертексы.
  6. Turbosmuth = profit :)

1.jpg 2.jpg
 
Последнее редактирование:
Сверху