К максу идет тутор про кожу чел-ую на морде лица, уж не знаю, насколько это близко к реальности получается (на взгляд не очень), там предлагается в первом приближении делать так: Shellac материал, в качестве первого - материал с текстурой и бампом кожи (onb, spec.level=27, Gloss. = 11), второй - с той же текстурой, но без бампа (анизотропный, c spec.level =131). Замес - 27. Shellac работает так - на неосвещенной части - первый материал, шероховатый, на освещенной - пробивается второй, гладкий. Ваше мнение?
Если имеется в виду создание стандартными материалами, то совсем не трудно. Для это надо только отдельно нарисовать карты color, bump, specular и specular color. Просто одной-двумя текстурами не обойдёшься. И в максе лучше использовать MultiLayer Material.
слава, будь добр, дай линк на изображение РЕАЛИСТИЧНОЙ кожи сделанной 4-мя картами, при помощи обычного blinn или phong шейдеров. посмеемся вместе.
дело в том, что стандартные шейдеры сделаны в соответствии с довольно примитивной моделью освещения, где не учитывается рассеивания света в самом материале. А так как кожа - объект полупрозрачный, часть света проникает под поверхность кожи, рассеивается там жиром, соеденительными тканями, капиллярами и в конце концов отражается обратно. при этом на цвет отраженного таким образом света влияют цвета всех этих тканей. (и это только заморочки с диффузной составляющей)...
Уважаемые serge! Вы совершенно правы - создать натурально выглядящую кожу стандартными шадерами невозможно. Я, к сожалению, думал что Sunnncho хочет создать кожу не для человека, а для мебели (кресла и пр.). Приношу свои извинения за неполный ответ. Создать кожу человека стандартыми шадерами невозможно, а вот выделаную кожу можно. Большое Вам, serge, спасибо за то, что поправили меня и не дали сбить другого человека с пути истинного.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Alexander Kuznetcov
Sergei Nevshupov
стандартная модель освещения просто не годится для этого.
BorisK
Slava 927
Sergei Nevshupov
дело в том, что стандартные шейдеры сделаны в соответствии с довольно примитивной моделью освещения, где не учитывается рассеивания света в самом материале. А так как кожа - объект полупрозрачный, часть света проникает под поверхность кожи, рассеивается там жиром, соеденительными тканями, капиллярами и в конце концов отражается обратно. при этом на цвет отраженного таким образом света влияют цвета всех этих тканей. (и это только заморочки с диффузной составляющей)...
Slava 927
Гость
umniki 🙂