Render.ru

как сделать сферическую поверхность с сотовой структурой???

#1
Люди!

ПОМОГИТЕ!

Задача: нужно показать сферу, покрытую правильными сотами по всей поверхности.

Вопрос:
как сделать сферическую поверхность, которая покрыта смежными одинаковыми
правильными шестиугольниками? (которые, собственно, и образуют эту сферу).

А также:
как быть в аналогичном случае правильных восьми- пяти- тре- и прочих
не-четырехугольников -- типа сфера покрыта равномерной сеткой из таких полигонов?

Спасибо.
 
#2
сразу же напрашивается решение - текстурой через альфу.. правда это будет ессно без объема
 
#4
А если надо, чтобы сам сферический объект, а не текстура, имел сотовую структуру поверхности, то как?
(или хотя бы состоял из треугольников, из которых можно потом сделать шестиугольники)

Конечная цель -- экспорт в обычный векторный редактор.

Вообще же спасибо откликнувшимся.
 
#6
Мне кажется этот вопрос заслуживает более детального обсуждения. Такой метод был бы полезен при построении любых поверхностей, потому что это может оказаться красиво, когда в качестве базового элемента у поверхности выбран правильный (или почти правильный) N-угольник.
Если у кого-то есть соображения на этот счёёт - пишите.
Может быть придумать алгоритм автоматического построения таких поверхностей. Его дальше можно было бы реализовать на каком-нибудь стандартном языке, а дальше передать автоматически координаты всех вершин в макс. Или прям сразу использовать Max Script (но я в нём не рублю).
Главное придумать сам алгоритм.
Если кого-то ещё это интересует, то пишите мне или прям сюда.
 

nemyax

Активный участник
Рейтинг
16
#8
McSim Написал:
> как сделать сферическую поверхность, которая
> покрыта смежными одинаковыми
> правильными шестиугольниками? (которые,
> собственно, и образуют эту сферу).

Такое тело невозможно. Смежные стороны трёх правильных шестиугольников всегда будут лежать в одной плоскости. С условием правильности шестиугольников придётся попрощаться.
Сферы из восьмиугольников тем более не может быть.
Сфера из правильных пятиугольников — это додекаэдр, из правильных четырёхугольников — куб, из правильных треугольников — тетраэдр, октаэдр и икосаэдр. Других сфер эти фигуры образовывать не могут.
 
#9
Определить полигон в пространстве можно только триангулируя его (если он изначально имеет больше трех вершин). Иначе НЕЛЬЗЯ.
Также нельзя путать принцип построения и принцип визуализации.

ПОЛИГОНАЛЬНАЯ поверхность геометрических тел ВСЕГДА и ВО ВСЕХ софтах для моделинга состоит из треугольников, даже если предлагается выбор - создать в качестве основы полигон прямоугольный (он все равно разбит пополам по диагонали, которая просто не визуализируется или визуализируется в виде пунктирного отрезка).
Поэтому вопрос должен звучать так:"Возможно ли визулизировать полигональный объект в mesh-моде и при этом некоторые стороны треугольников сделать невидимыми?"
Ответ:"Если можно, то только вручную, если это предусмотрено в данном софте". После чего предложить задавшему вопрос заранее сходить к психиатру - ему предстоит долго и мучительно двигать вершины по заранее придуманной схеме. Потому что разработчики софта в страшно сне не предполагали, что кто-то будет тратить драгоценное время на пустую работу.

Реальное решение. Делать действительно дисплейсмент и в постпродакшн использовать фильтр типа "Find Edges". Тогда - никаких проблем с пеердставлением ЛЮБОЙ геометрии, при этом можно добиваться разной толщины ребер, например, более толстых на переднем плане и сходящих на нет на заднем.
 
Сверху