Render.ru

Как сделать лоу поли из хай поли модели?

akusit

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Помогите, сделал простую модельку машины с колонками в Синема4Д, просто раскидал разные части по сетке, как бы создал общий вид, выглядит прикольно в Синеме, затем экспортнул в Збраш в виде fbx и импортнул там и в саб туле merge visible все отдельные объекты сделал в один и моя задача сделать лоу-поли модель с одной текстурой и нормальной топологией, сейчас все объекты отдельны и их очень много и они друг в друга проникают, надо сделать чтобы было одна модель.

Когда пытаюсь DynaMesh - збраш сразу вылетает, как быть даже незнаю, постоянно вылетает, посмотрите я может быть что-то не так делаю?

Вот ссылка на fbx
https://www.dropbox.com/s/un2qi6pbo3w2szj/BodyMiddle1.fbx?dl=0

Как быть? Хочу засунуть в Unity. Я новенький в Збраш возможно каких-то очевидных вещей незнаю, помогите плиз!
 

Вложения

Рейтинг
64
#2
странный пайплайн..Браш нужен чтобы добавить детали а не для создания лоуполи(если ты конечно не мазахист))Лоуполи сделай в тойже синиме или топогане,по той модели которая у тебя есть сейчас.Если тебе нужны детали,царапины и т.д,их проще нарисовать на нормале в томже ndo.Браш сдесь ненужен..Вылетать может изза неравномерной сетки + флипнутые нормали на отдельных элементах..
 

akusit

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#4
Получилось импортнуть, засунуть в PolyMesh3D и сделать динамеш, но он выглядит криво.

Подскажите пожалуйста как быть в моей ситуации? Как сделать лоу поли и при этом сохранить все детали которые я замоделил? Я понял что надо было изначально делать в збраше, это я учту в следующий раз, но как сейсас выйти из ситуации?
 

Митрандир

Активный участник
Рейтинг
7
#5
Получилось импортнуть, засунуть в PolyMesh3D и сделать динамеш, но он выглядит криво.

Подскажите пожалуйста как быть в моей ситуации? Как сделать лоу поли и при этом сохранить все детали которые я замоделил? Я понял что надо было изначально делать в збраше, это я учту в следующий раз, но как сейсас выйти из ситуации?
Если у тебя модель изначально из многих кусков была, импортируй по отдельности куски сабтулами, сделай динамеш с нужным разрешением или зиремешером пройдись, а потом обьедини сабтулы и дальше опять же динамеш с нужным разрешением, когда закончишь с брашем, сделай ретопологию, потом юв, а потом а из браша сними карты нормалей и дисплейсмент (Например используя xNormal) и будут тебе детали на лоупоили модели и сама модель. Как-то так.
Посмотри Digital Tutors - High-Resolution Game Character Creation Pipeline in ZBrush and Maya все вопросы должны отпасть
 

_Тэнгу_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Привет всем! Нужен совет по запеканию карт и созданию LP моделей. Пример: есть HP модель персонажа, тело и амуниция в разных сабтулах. Хотелось бы узнать последовательность действий при создании LP модели и запекании на нее карт. Т.е.
1. нужно объединить все сабтулы и затем с помощью ретопологии создать цельную LP модель или ретопологию делать каждому сабтулу и LP модель будет из нескольких частей?
2. соответственно что делать при запекании карт на LP? каждый сабтул отдельно запекать или все вместе? Модель планируется использовать в игре. Заранее спасибо!
 
Рейтинг
64
#7
1,Можно и так и так в зависимости от модели.Вобще аниматору лучше потом анимировать модель с цельной сеткой.2,Если цельная сетка(все сабтулы одним мешем ретоположаться)то так изапекать если отдельно то отдельно.Например если рюкзак с телом одной сеткой то так и запекается.отдельно -то отдельно тело,отдельно рюкзак
 

_Тэнгу_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
ОК. Но если сабтулы просто смержить то соответственно геометрия разных мешей будет пересекаться (на HP модели) это не отразится на качестве запекаемых карт (нормал, АО, вертекс колор ну и кавити)? Модель покрашена в Zbrush.
 
Рейтинг
64
#9
Неотразится.Главное чтобы небыло пересечений явных ,например пуговица должна быть поверх ткани а не наполовину утоплена в нее..
 

akusit

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#10
Смотря для каких целей, если хорошую модель, которую хорошо видно то лучше все сабтулы отдельно делать, но тут надо не переусердсвовать, каждый болтик в отдельности не делать, на модель где то 5-10 отдельный частей максимум, ноги руки тело и тп.

Если отдельно делаешь, то потом отдельно надо будет запекать ЛП для каждого объекта, саму ретопологию сделать и к ней ЮВИ.

А если все вместе то сделай ретопологию ЛП, затем запроджекти на нее ХП, но тут могут возникнуть косяки, обычно для таких целей использую динамеш чтобы внутри модель была пустой, попробуй как лучше пойдет.
 

_Тэнгу_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
например пуговица должна быть поверх ткани а не наполовину утоплена в нее..
вот-вот если все же пересекается то что?
использую динамеш чтобы внутри модель была пустой
не понял, она и без динамеша всегда пустая.
сделай ретопологию ЛП, затем запроджекти на нее ХП
а вот так надо попробовать, заодно и проджект изучить :)
 

akusit

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#12
Когда у тебя объекты пересекаются, допустим пуговица внутрь въезжает, то чтобы этого избежать, можно использовать динамеш и тогда он сольет пуговицу и одежду в один карсас и внутри не будет полигонов, получится такая болванка. Но я думаю что проджект должен и без этого запроджектить, тут надо уже эксперементировать.

Созжаешь ЛП - обязательно ЮВИ к ней, делаешь 6-7 сабдивов и фигачишь проджект и она у тебя берет все детали с твоей оригинальной модели и себе из проджектит а потом уже создаешь нормал мапу, но помни что этот способ дает хороший результат, но не 100% лучший, потому что это ре-проджект деталей, некоторые мелкие части могут теряться, их надо будет в ручную доделывать, поэтому будь готов запроджектить модель и ее еще пофиксить заново. Так же на Нормал Мапе можно рисовать в фотошопе, я например Clone-Stamp порой заделываю дырки или другие косяки которые порой вылазят.
 

_Тэнгу_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Делать динамеш HP сабтулам с мелкими деталями - убъет детали. А вот проджект не пробовал. Отчего зависит качество переноса деталей? Если от количества сабдивов то не проблема - комп потянет :)
 

akusit

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#14
Качество от количества сабдивов - поэтому надо ставить 6-7 и от самой сетки, например если в ней есть какие то особенности, например дырки как у бублика и еще собственно настройки самого Project - там тоже надо поиграться и поэксперементировать.

Я думаю лучше делать по отдельности, блоками, например сам персонаж голый и на него уже детали типа гранаты, рюкзак - это отдельно должно быть, если делать всё в кучу то вряд ли что рабочего выйдет учитывая что мы тут все новички :) в последствии можешь то что не видно удалить, например внутренюю часть рюкзака
 

_Тэнгу_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
А ведь при проджекте я теряю покраску модели...
Ну хорошо, возьмем пример - штаны на ногах, обувь, наколенники, кабура. Это 4 сабтула (соответственно ноги удалены). Пересечения геометрии будут полюбому (штаны с обувью и наколенниками). После ретопа 1 модель. Затем Х нормал и все?
 
Рейтинг
64
#17
Непотеряешь.Вертекс колор переносится при прожекте ив браше ив икснормале.Да мерджиш 4е сабтула в один.Делаешь по этому одному сабтулу ретопологию в топогане,максе неважно..Делаешь развертку.Потом в икснормале снимаешь карты.Ну ничего что там пересечения будут ты же лоуполи поверх сделаешь.запечется только то что видно.что там внутри пересекается неважно..
 
Сверху