Render.ru

Как сделать крыло летучей мыши?

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#21
какие-то не те книги вы читаете...
булевые операции и рендер - вещи взаимонесвязанные никак...Когда применяется дфференс, то объект, который удален - на самом деле остается, только его не видно визуально, что бы операция была действительной, необходимо удалить историю видимого объекта. Не рекомендуется пользоваться булевыми исключительно потому что они архитребовательны к правильной геометрии.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#22
Gargolev, булевы операции нужны как ускоритель процесса, скажем, чтобы сделать отверстие или усложнить форму, но делать это надо еще до сглаживания, иначе неминуемы 5-гранные полигоны и прочие фокусы с сеткой, надо четко видеть, что 2 объекта, подвергаемые булевым операциям совпадают или находятся рядом вершинами и гранями на взаимодействующих участках, чтобы можно было сделать Merge vertices.
Нюансов в моделировании не так уж и много, если вы до моделировании будете видеть несколько подходов к одной и той же задаче - пол дела сделано, а если из этих вариантов выберете наиболее оптимальный, грамотный, то это будет уже очень хорошо. Просто, после моделирования оцените, что вы сделали не так, что бы сделали иначе, что в процессе было верным, а что - нет и т.д.
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
#23
про булевские операции лучше вообще забыть, т.к. при анимации повылазит куча косяков
 

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#24
Читал "Maya 6.5 в упражнениях" и "Maya 6. Серия Quick Start". еще пару книг по другим 3D-редакторам. Про булевы операции говорится только как их делать. И естественно я в конце работы очищаю историю - иначе рендериться будет невесть сколько.
Далее, чем плохи пятиугольные полигоны? Может тогда сделать сетку из треугольных полигонов, а потом появятся четырехугольники?
Подходов у меня было несколько, но наилучшим оказался с булевыми операциями - получилось хоть что-то похожее. Потом попробую loft, и картинка в посте #18 максимально близка к тому, что мне хотелось бы получить.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#25
Насколько я знаю, история никак не влияет на рендер, так как является последовательностью действий до текущего результата, а на скорость рендера влияет то, что участвует в сцене и то какие настройки рендера.
5-угольники плохи всем - для анимации (сетка в этих местах будет непредсказуемо деформироваться) и для текстурирования (UV распределение ищет 4-угольные полигоны, внутри которых размещает текстуру, если будет 5-угольник, то текстура внутри него тоже будет вести себя непредсказуемо). Экспорт в другие программы OBJ тоже может вызвать проблему, так как некоторые проги не понимают как их воспринимать. Что уж говорить, что для анимации важно не только, чтобы были 4-угольники, так еще важно, чтобы вокруг любой вершины количество полигонов было не больше 5, иначе сетка в этих местах будет деформироваться очень слабо.
С булевыми операциями не может получиться что-то путное при высокополигональной сетке. Попробуйте что-то еще из вышеперечисленного.
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#26
у меня создается впечатление, что вы моделируете не по рисунку, а из головы, попробуйте экспортировать рисунок крыла в сцену, может тогда проще пойдет.


а самый простой способ моделирования - это экструд из куба. выбираешь грани и экструдиш, потом сглаживаешь...
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#27
самые лучшие книги на русском на настоящий момент -понимая Майя, и освоение Майя 8,5 - для обучения,.создание персонажей в Майя - для анимации, Майя 6 от квик старт - это очень хорошая книга - но не для учебы, а когда уже все знаешь, но что то забыл и надо срочно вспомнить...

П.С. и не надо забывать, что есть огромное количество уроков на форумах по 3Д.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#29
Если уж на то пошло, то парню стоит начать отсюда http://render.ru/books/show_book.php?book_id=2&start=2 :). Хотя, если честно, то такие формы проще в сыром виде перенести и моделировать в ZBrush'e, а затем снова импортировать в Майю. Но это раздел о Майе, поэтому не буду об этом рассуждать.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#30
Насчет обучающей информации, то лучше всего на английском языке, если учесть, что софт и описания к ним обширнее и быстрее всего публикуются именно на этом языке. Насчет способа обучения - лучше видео (по крайней мере, для меня).
 
Сверху