Render.ru

Как привязать Subdiv к костям ?

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#1
Очень нужна помощь. Неполучяеться привязать Subdiv к костям в стандартном режиме. Прочел об этом уже в двух книгах ( т.е Моделирование и анимация Крис Мараффи и Maya для профессионалов) там вроде все просто, выделяешь в Hypergraph нужный узел т.е Poligon proxy или Standart и привязываешь. Но у меня так не получается. Мaya ругается Error: Bind-able objects must be selected. В Maya Help этот прцесс описан еще проще, т.е можно привязать оболочку только нулевого уровня при этом надо удалить историю и зафиксировать преобразования кроме того они рекомендуют привязывать именно в стандартном режиме. У меня получается привязать более или менее нормально только в Polygon Proxy mode продублировав полигональный узел и связав канал Mash in этого узла с каналом Mash out узла Subdiv в Polygon proxy mode. Привязать в стандартном режиме Subdiv получается, но только Paint Skin Weights не работает корректно, т.е не запоминает влияние оболочки на кость и анимация во вьюпортах проходит очень медленно. Можно было бы оставить Polygon Proxy mode но мне очень нужен Standart.

Заранее благодарю
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#2
Лично я всегда вяжу к чистым полигонам, а после привязки уже сглаживаю smooth'ом, и всё.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#3
Я тоже так люблю делать, но мне нужно чтобы исходная модель содержала не более 600 полигонов.
Директор больше не разрешает сделать. Можно было бы нюрбсами модель сделать, но времени уже нету.
 

AMIR

Активный участник
Рейтинг
5
#4
а чем ренедерить собираетесь? в Меntal и в Prman есть решения чтоб полигоны рендерились как сабдивы....
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#5
Рендерить собираюсь в Mental-е. Про такое решение еще не слышал, но очень хочу узнать. Буду благодарен если подскажите как это сделать, или дадите ссылку на tutorial. Хотя по правде говоря такое решение тоже не совсем подходит, так как текстуры с низкополигонной модели не всегда хорошо лежат на сабдивах, но всеравно я думаю попробовать стоит.
 

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#6
Рендерить собираюсь в Mental-е. Про такое решение еще не слышал, но очень хочу узнать. Буду благодарен, если подскажите, как это сделать, или дадите ссылку на tutorial. Хотя, по правде говоря, такое решение тоже не совсем подходит, так как текстуры с низко полигонной модели не всегда хорошо лежат на сабдивах, но все равно я думаю попробовать стоит.
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#7
Vampir2000 сказал(а):
Я тоже так люблю делать, но мне нужно чтобы исходная модель содержала не более 600 полигонов
??
Делаете копию низкополигоналки, коннектите её к оригиналу и сглаживаете. Получится две модели - низко- и высокополигональная. Вижете их visibility к любым переключателям и пользуетесь.
 

AMIR

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Выделяете свой mesh
затем пошагово из илюстраций вроде бы должно быть все понятно...
Только главное чтоб сетка была "правильная" а то Mental к этому придирчив. Prman более всеяден..
 

Вложения

Vampir2000

Активный участник
Рейтинг
17
#10
Спасибо за Tutorial AMIR. Все вроде работает, только тексура на subivision сворачивается, слишком мало полигонов на исходном объекте. У меня лучше получается если я связываю каналы Mash in и Mash out низкополигоналки и оригинала, только анимация в ведовых окнах проходит очень медленно при вкюченом оригеле. Это не очень удобно когда ресуеш веса на объекте ( т.е результат сразу невиден). Приходится переодически скрывать оригинал.
 
Сверху