Render.ru

Как правильно собрать VRay пассы в Nuke?

Ayfat

Знаток
#23
вот таким образом выглядят настройки гаммы в максе и вирее
Я сразу оговорюсь, я сам новичок в нюке, поэтому возможно где-то ошибаюсь. Но судя по всему, вы сделали хитрые манипуляции, тем самым обманув самого себя)):

1)Вы в вирее указали гамму 2.2.
2)Просчитали картинку в этой гамме.
3)Output Gamma вы указали 1.0. Это означает что при сохранении никакой гамма-коррекции не производилось.
4)В итоге вы сохранили EXR в гамме 2.2.
5)Нюк по-умолчанию считает что EXR сохранен в гамме 1.0. Плюс, по-умолчанию, нюк считает что ваш монитор работает в гамме 2.2 (sRGB). Поэтому он приводит все изображения к этой гамме (во вьюпорте указан sRGB по-умолчанию). То есть EXR(1.0)*sRGB(2.2). Но т.к. у вас EXR в гамме 2.2, то вы видите засвеченную картинку EXR(2.2)*sRGB(2.2). В итоге вы во вьюпорте убираете sRGB коррекцию и получаете нормальное изображение EXR(2.2)*None(1.0).
Все бы хорошо, вот только сам EXR и все слои в нем у вас в гамме 2.2. Поэтому при их сложении у вас получается засвет.

Смысл в том, что и вирей и нюк производят все вычисления в линейном пространстве, гамме 1.0. Поэтому в вирее нужно тыкать галочку Don't affect colors. Тогда на выходе вы получите EXR с гаммой 1.0, как и должно быть. Во вьюпорте нюка оставьте гамма-коррекцию на sRGB, и будете видеть все так как должно быть. Точнее не совсем. Вместе с гаммой 2.2 вы уберете из EXR и Reinhard Color Mapping. То есть у вас будут засветы. Но это исправляется наложением того же рейнхарда в нюке, погуглите "tonemap nuke". В третьей версии вирея вроде бы можно запекать колор меппинг, но не запекать гамму. EXR нужно использовать 32-bit Full Float формата.

На всякий случай извиняюсь за ломанное объяснение=)
 

ksi2

Moderator
Команда форума
#24
И есть еще один прикол) Если юзать Solid Rock то пассы собераются через попу) не уверен что это не подходит под объяснение выше, если честно)
 

Григорий Чаленко

Moderator
Команда форума
#25
Свой *.Exr все таки удалось собрать. По схеме: (Specular+SelfIllimination+Background+Light+Refract)*AO+Atmosphere+Reflect+LensEffect
Правда остался еще канал ZDepth. Его добавить не получается.
Навскидку могу сказать, что если делать умножение на AO таким образом, то получите темные грязные углы дяже в самых освещенных областях.

AO следует рассматривать как дополнительный источник света и ПРИБАВЛЯТЬ к Raw Light.
Ну или, если не хочется заморачиваться с физически правильным композом, то хотя бы, вынести за скобки Refract, Specular и SelfIllimination:
(Background+Light)*AO+Specular+SelfIllimination+Refract+Atmosphere+Reflect+LensEffect

Ибо диффузное затенение поверхности окружающими объектами, что суть есть AO, никак не должно влиять на прозрачность.

Так же, в том мире, в котором мы живем, AO не может затенять самосветящиеся объекты. Представьте автомобиль Жигули с включенными фарами, подъехавший вплотную к стене. Стена будет отбрасывать плотный AO на фары. Но должна ли быть тень от стены на фарах, даже если речь идет о таком, казалось бы, несовершенном автомобиле?

Блики же спекулярные, по сути, являются отражением источников света. Так почему же мы, в приведенной вами формуле, ничтоже сумняшеся выносим за скобки отражения всего что угодно, но только не светил и светильников?
 
Сверху