Render.ru

Как правильно распределить веса вершин?

Рейтинг
56
#1
Почему кость воздействует на меш однозначно, независимо от значения веса вершины (отличного от нуля)?
Вершины повторяют трансформацию кости не пропорционально, а так, как-будто значение их веса равно 1.
Любое значение, даже 0,001 уже делает вершину максимально активной.
Можно ли это как-то поправить?
Кость назначаю как Armature deform With empty groups
 

Вложения

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
#2
Почему кость воздействует на меш однозначно, независимо от значения веса вершины (отличного от нуля)?
Потому что значение всех весов пропорционально приводится к единице.

Можно ли это как-то поправить?
1) Взять исходники и переписать систему развесовки или
2) Сделать корневую кость, к которой пропорционально прискинить всё остальное.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#3
Ничего переписывать и перескинивать не нужно, надо выбрать тут вертекс группу, тогда кость будет работать с весом как нужно
1628865121815.png
 
Рейтинг
56
#4
Ваш вариант работает, когда одна кость на меше. Но если много костей, то уже не получается также плавно назначить веса остальным группам:( Если менять группу в окне модификатора, то настроенная группа опять принимает единичные значения и опять майнкрафт.
В идеале мне нужно расставить кости на меше в тех местах, где мне нужна плавная деформация, но только в определенных местах, и автоматическое распределение весов не подходит, поэтому использую вариант в пустыми группами.
Я новичок в этом, и действую интуитивно- и мне кажется логичным, что рисуя веса в нужной группе- это так и должно распределятся, а не усложнятся нормализацией и приведением к единице при отсутствии влияния другой костью на данную точку.
Ну, а переписывать систему развесовки и пропорционально прискинивать пока не умею:confused:
 
Рейтинг
95
#5
Для весов проще использовать Вертекс Группы. Там можно назначать вес вертекса от 0 до 1. Это удобней, чем пытаться что-то рисовать (Object Data Properties - Vertex Groups). Так же в режиме Weight Paint присутствует инструмент "Gradient" в Т-панели.

vg.PNG
)
 
Рейтинг
56
#6
Записал небольшой видеоролик- сделал 3 раздельных плэйна, каждому назначил систему из 2х костей.
Как получается на первом плэйне- не годится. Как получается на втором- отлично. Но надо, чтобы на третьем плэйне в обоих группах, было также плавно, как на втором плэйне.


(эти плэйны, разумеется, просто пример- я хочу понять, как вручную назначить веса на соответствующие кости)
 
Рейтинг
252
#7
Но надо, чтобы на третьем плэйне в обоих группах, было также плавно, как на втором плэйне.
рисуй переходы плавнее.
Можно изначально делать кисть больше или силой поиграть.

чтобы кости плавно там на поверхность действовали, не должно быть синего под самой костью.
Там веса между костями будут конечно перераспределяться, ибо в каждой точке сумма влияний должна быть равна 1, но если будут плавные переходы, то нормуль должно быть
 
Сверху